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回顾 PlayStation 主机在向下兼容上的得与失

发布于:2024-05-14 作者:admin 阅读:116

编者按:在游戏领域,「向下兼容」特指新世代主机能够兼容运行旧世代的游戏。该功能因关系到玩家能否跨代传承已有的游戏财产而一直备受关注,也是各大主机产商的角力点之一。相比微软大张旗鼓的向下兼容与智能分发等功能宣传,索尼似乎一直言辞保守,而这其中也有着它的历史隐情,以下是外媒 IGN 带来的科普。

每当新主机即将发售时,向下兼容总是一个重要话题,而这个功能最早可以追溯到雅达利 7800。自那时起,能否在新主机上玩旧游戏,就成为了许多人选购设备时考虑的一大要素。近日,微软正全力以赴地扩展 Xbox One 和 Xbox X 的向下兼容功能,而关于 PS5 的向下兼容,索尼则一直比较谨慎。但如果回顾一下索尼公司和 主机的历史,我们就会发现自从 PS2 进入主流市场,支持向下兼容就已不再是什么新鲜事了。

到头来,是否支持向下兼容完全取决于系统的硬件架构。「世嘉 MD(Mega Drive,16 位主机)就搭载了 *** S(SEGA ,8 位主机)的 CPU 芯片,以此运行 *** S 的游戏,」电子游戏历史基金会(Video Game )的主管 Frank 解释道,「PS2 也遵循了同样的原则。它保留了 PS1 的部分组件,并使之与 PS2 游戏通用运行。」

PS2 推广了向下兼容的概念

在早期,主机向下兼容通常需要转接器或者其他外设。如果玩家想在世嘉 MD 上玩 8 位的 *** S 游戏,还需要配备一个「Mega 」,以适用 *** S 型号的卡带插槽。但 PS2 的面世改变了这一局面,它所采用的向下兼容设计全然不同于其他主流主机:它不需要转接器,也不需要额外的拓展外设,只要放入 PS1 的光盘,机器就会自动运行。这在当时是个相当重要的功能,也在它的营销上发挥了重要作用。

「在 PS2 身上,向下兼容首次成为了一大卖点,」美国游戏分销公司 Run Games 媒体负责人 在谈及 PS2的命名策略时说到。作为初代 的继任者,PS2 没有被命名为「超级 PS(Super )」,也不像 (注:世嘉 1998 年推出的新主机,前两代分别是世嘉土星和世嘉 MD)那样采用一个全新的名字,「索尼知道 已经成为了一个家喻户晓的名字,于是特意将新主机命名为 2。」

在刚发售时,PS2 就几乎可以运行 PS1 上的每一款游戏。虽然有些游戏也存在兼容问题,比如《潜龙谍影》,或是为了防止《我是东巴(Tomba!)》运行崩溃,玩家每次启动游戏时都只能重新观看整个开场动画。

而且这也是之一次,你可以将游戏之外的组件「继承」到新主机上,比如玩家可以在 PS2 上继续用 PS1 的记忆卡和手柄来玩老游戏。这对于 PS2 的品牌宣传至关重要。它之一次让人感觉这是一次型号升级,而不是清零重来。从这个层面来说,索尼确实走在了时代的前列。

回顾历史,我们可以发现向下兼容功能往往在新主机发售初期被极为看重,直到该世代自有游戏阵容大幅增长,其重要性才渐渐淡化。

于是等到下一代主机 PS3、Xbox 360 和 Wii 问世时,索尼的两个竞争对手都在主机设计中加入了向下兼容的功能。虽然数量有限,但部分初代 Xbox 光盘还是可以在 Xbox 360 上运行;而尽管 Wii 的设计重心放在了体感上,但 Wii 却完全支持 游戏,甚至还设计了支持 手柄的端口。Wii 在硬件架构上的设计和 PS2 一样,都保留了上一代的部件,允许玩家读取原有存档并继续使用自己心爱的 手柄。

PS3 带来向下兼容难题

PS3 发售时,正如索尼的上一代主机,它也同样支持向下兼容。PS3 本应是一款让人惊叹不已的主机,它可以运行 1995 至 2006 年间的大多 PS 游戏,这本可让它成为终极版的 主机。

告诉我们:「PS3 测试套件(test kit)算是最酷的系统了,因为不论是原装碟还是刻录碟,它都可以运行,不限任何地区的 PS1、PS2 和 PS3 游戏。」索尼最初计划是让 PS3 可以一机游玩三个世代的作品,但该机型所采用的 Cell 处理器在带来性能优势的同时,也引来了一连串复杂的麻烦。

这款独特的处理器让索尼之一方游戏看起来比竞争对手更惊艳,但也由于其架构的非同寻常,这也导致许多第三方游戏调试和运行起来比 Xbox 360 版要更糟糕。在 PS3 发售之初,这项独家技术就十分昂贵。在 2006 年,大家并没有做好准备去购买一台售价为 600 美元的主机。PS3 在 2006 年发售时没能盈利,为了削减成本和主机售价,索尼将 PS3 的向下兼容功能从基于硬件改为了基于软件,转而使用模拟器来运行 PS1 和 PS2 的游戏。 时至今日,索尼仍要面对 PS3 时代所遗留下来的种种问题。

由于 PS3 Cell 架构所带来的教训,索尼决定将 PS4 打造成对开发者更友好的主机,因此 PS4 彻底无法运行 PS3 的光盘。这个不兼容的问题也无法通过重新购买电子版来简单解决,你只能利用 Now 服务去串流体验一部分前世代的游戏。

尽管索尼在本世代决心向前看,打造出众多独占佳作,甚至发售了一款价格相对亲民的 VR 设备,但与此同时,Xbox One 团队则趁机专注于让主机兼容更多的 Xbox 和 Xbox 360 游戏,甚至还重启了不少古早的作品。

次世代的向下兼容路在何方?

现在,索尼已经承诺会让 PS5 支持向下兼容,包括 PS4 的光盘和电子版游戏。在这个庞大的生态系统中,PS3 独特的 Cell 架构看起来像一个更大的失误。起初,索尼在宣传 PS5 向下兼容时提到的 PS4 游戏不到 100 款,后来又澄清表示「4000 多款 PS4 游戏中的绝大部分都可以在 PS5 上玩到」,但只有 100 款更受欢迎的 PS4 游戏会在「传承模式( Mode)」下得到显著的画面和性能提升。

不过,游戏公司还是照样可以推出重制版或复刻版,对玩家热爱的老游戏加以重新包装,利用怀旧感吸引老玩家回归,也让经典系列在新世代焕发新春。但那些有幸成为经典的游戏大概只有十中一二,另外九成被默认为不值得重温的 PS3 游戏又会何去何从呢?

这种「断代」其实也表明了游戏产业缺乏对「保存和延续」的关注。向下兼容往往被游戏公司视为主机发售的竞争卖点,让玩家相信在未来一两年的等待新作诞生期间,也依然不缺游戏可玩。但如此一来,随着时间的流逝,不管有些游戏是已经过时,无法兼容新平台,还是因为从一开始就不受欢迎,它们就渐渐被大众遗忘。直到最近,开发商和发行商才开始注意到这些过往游戏的价值,并将它们带到当代平台,当然前提是他们还能找到当时的源代码。

「2012 年,2K Games 想要重新发售《生化奇兵》,结果却没法实现,」Alex Handy,艺术和数字娱乐博物馆( of Art and )的馆长说道。这家博物馆致力于延续游戏和数字艺术,尽管这一行业似乎对其历史漠不关心。他表示,「他们不得不东奔西走,一台一台电脑查找,四处询问谁手上有这款游戏的源代码。这尚且是 21 世纪比较有名的游戏之一,结果他们却找不到源代码。」

微软在向下兼容功能上的发力,让玩家见到了重温几十年前游戏的可能性,他们可以通过这种方式来博取信心,并同时承诺在未来会尽力兼容每一款游戏。而由于历史渊源(PS3),索尼则有所欠缺,他们将目光投向未来,转为重新发售、重制、或者复刻经典,而非想出一个解决向下兼容的长远方案。他们只挑中那些重要的大作来让发声的主流群体感到满意,那些小众的作品则就此埋没。随着索尼的迈步前进,顶端的 PS 游戏得以锦上添花,一些大型重制也即将到来(比如蓝点工作室为 PS5 准备的下一部重制项目),而全面兼容似乎仍杳无音讯。

虽然向下兼容一般算是新主机的营销卖点之一,但是它的价值却远远不止于为新主机的之一年提供内容过渡。它能积累并扩大忠实的用户群体,让他们能够共享至今以来的庞大游戏库,这不单能造福于玩家,还能延续游戏的生命,并确保那些濒临被遗忘边缘的老游戏,也能有在新世代主机上重现的一天。

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