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2025-01-03
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透过对艾尔内置抗锯齿的参数的逐个对比
包括局部放大挨个像素进行对比
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我最终发现艾尔内置的画质优化选项里,抗锯齿16x仅仅是在8x基础上羽化了线条边缘
从视觉效果上让你觉得线条更细了,但实际上3D图形的锯齿数没有任何变化,本质上算不上画质提升
因此我断言,艾尔原生抗锯齿从16x选项到256x都是些不切实际的东西。
而且发布了上篇教学视频之后,也有大佬指出256x抗锯齿只是算法不同,实际效果差不多
所以看起来我不用以后再攒机做一套16x与256x的对比了,可喜可贺
首先确保平滑处理(抗锯齿)的模式设置在置换任何应用程序设置上
不进行替换艾尔内置画质优化的话,以下参数都不会生效
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平滑处理-设置也就是抗锯齿的采样倍数
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平滑处理-透明度则是游戏里透明的素材的超采样倍数
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各异向性过滤的作用是过滤掉游戏场景在视角出现变化时导致3D物体表面倾斜时造成的纹理错误
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最后两项有些复杂,
首先是 纹理过滤-三线性优化 与 纹理过滤-各异向性采样优化
两者各有千秋,如果你玩的游戏是固定正面视角的话(赛车游戏挺常见)
艾尔也正是这种,保持默认开启就好
而各向异性采样通常适用于复杂的3D场景,由于移动视角差而引起纹理失真时使用
根据游戏种类来决定是否启用优化
最后是纹理过滤-质量
其实本来的作用是选择高质量的时候,
游戏纹理绘制距离提升,但也会带来帧数的下降
选择高性能的时候恰好相反,游戏纹理绘制距离减少,帧数因此提升
但实际上这两样的影响在艾尔上都可以忽略不计,因为艾尔又不是开放世界,没有复杂的远景(都是贴图)
所有这里选哪个其实都差不多
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.end
还有最让我感到哭笑不得的应该是艾拉拉的了(´ー∀ー`)
艾拉绝大部分时候,腿部都有严重的畸形效果
起初我和朋友讨论时猜测这是早期艾尔设计时装时,拆分为散件的关系:鞋子与下衣是分开的两个贴图区域(爱莎腿部断裂的真实原因)
在后来角色重编修改模型的时候,KOG考虑将以前模型的蒲扇手和大象腿纷纷往小的方向修改时美工偷了懒
将下半身模型维持了原样,仅仅只把鞋子贴图的区域缩小了这样
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