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中国网络游戏产业SWOT分析及对策研究_刘晓晓.pdf

发布于:2024-07-04 作者:admin 阅读:82

作者简介:刘晓晓(1987-),男,湖北公安人,福州大学八方物流学院,硕士。

研究方向:战略管理。

中国网络游戏产业SWOT分析及对策研究

刘晓晓

(福州大学八方物流学院福建福州)

摘要:运用SWOT分析方法,从中国目前网游产业的优势、劣势,以及所面临的机会和威胁等方面进行阐述和分析,

提出了我国网络游戏产业可以从加强立法、完善服务、将网络游戏和本土文化结合、培育企业社会责任感几个方面增强我

国网络游戏的竞争力。

关键词:网络游戏游戏产业SWOT

中图分类号:F49文献标识码:A文章编号:123(2011)01-056-05

一、中国网络游戏发展内部环境分析

(一)优势分析。

1、深厚的文化底蕴是我国网络游戏发展的不可替代的独特优势。我国作为一个具有悠久历史和深厚传统文化底蕴

的文明古国,在几千年的历史中,涌现出了无数可歌可泣的英雄人物、传奇故事和经典著作。这些绚丽的文化瑰宝构成我

国网络游戏庞大的素材库,如《三国演义》、《西游记》、《封神榜》、《搜神记》、《水浒传》等。而网络游戏具有很强的文化及

价值观承载功能,我国的网络游戏企业可以通过充分挖掘这些丰富的历史素材,利用这些现成的脚本,开发出具有独特文

化内涵的、题材多样的网络游戏产品,并在游戏的故事情节设计、人物塑造和道具设计等各个方面做出创新

[1,2]

2、中国网游市场完整的产业链条已形成。产业链是指一个产业在生产产品和提供服务过程中按内在的技术经济关

联要求,将有关的经济活动、经济过程、生产阶段或经济业务按次序联结起来的链式结构。经过十年的发展,我国网络游

戏市场已经形成了一条由游戏开发商、游戏运营商、游戏渠道商、最终用户(即游戏玩家)所构成的完整的产业链条。见图

1-1。

图1网游市场产业链主要环节

值得注意的是,为了获得更大利润空间,运营商向产业链上下游延伸、开发商寻求同运营商合作运营的趋势日趋明显。

3、较高的行业集中率。行业集中率是指该行业的相关市场目前N家更大的企业所占市场份额的总和。根据艾瑞数

据,针对2010年之一季度中国网 *** 业前十名的运营商的市场份额,计算出行业集中率结果为:CR10=95.4%。可见,网

游产业的行业集中率处于很高的水平。在较高的行业集中率下,运营商才可能形成规模经济,才可能集中优势资源开发

·56·

第6卷第1期

2011年3月

江西蓝天学院学报

Vo6.1No.1

March.2011

出高质量的游戏产品。截至2009年底,前十名经营商中除久游外,其它九个运营商都已经是上市公司。可以说,中国网

*** 业已进入垄断竞争阶段,即市场中存在大量网络游戏运营商,各自运营着自己的网络游戏产品,并都占据着自己的用

户群。

(二)劣势分析。

1、产品同质化。国内网络游戏市场发展到如今,同质化已经成为一个制约市场发展的瓶颈。网络游戏进入中国十年

以来,以“打怪、升级”为标准套路的玩法已经迅速成为中国自主研发类游戏的标准公式。作为一种成熟的玩

法,该游戏设计已经得到市场的认可。但是由于某些游戏公司急功近利,他们往往会在该玩法基础上加一个故事背景,改

变一下人物形象,就推出一款新游戏,而其所用的故事背景、人物形象又都会与当前最受市场欢迎的游戏相类似。其推出

游戏速度之快、模仿程度之高,被人们戏称为“三天即可山寨一款网游”。由此可以看出,国内网络游戏运营商的成功在很

大程度上是依靠其成熟的营销及运营模式,而不是依靠创新的游戏产品,这可能会使得网络游戏玩家疲倦,进而转向其他

的娱乐类型。

2、玩家游戏的权益得不到保证。网络游戏运营商对玩家关怀不够,大大影响了玩家的游戏体验。网络游戏运营商花

费大量的资源对玩家进行营销,让玩家尝试自己运营的游戏。但是玩家进来游戏之后,对玩家的关怀却不够,使得玩家游

戏的权益得不到保障。他们服务态度差、随意封号、服务器质量差、对账号的保护缺乏有效措施等,这些严重影响了用户

体验和忠诚度。

3、虚拟财产保护不利。网络虚拟财产的本质,是游戏者ID中的电子数据。网络虚拟财产与现实财产相比,具有如下

特点:(1)非实物性。玩家所消费的物品不再是现实的、看得见、摸得着的实际存在物品,而是存在于虚拟网络世界中的游

戏时间和游戏权利。(2)所有权与使用权分离。玩家在游戏中所得到的虚拟物品并不真正属于玩家本人,而只是游戏服

务器上的一组或者几组数据而已,玩家花费金钱所买到的只是这些数据的使用权。虚拟财产是玩家在游戏中取得的,其

取得方式与状态由游戏的规则所确定,属于游戏内容的一部分,其所有权仍属于运营商,而玩家只享有使用权。所有权与

使用权的分离,导致了网络虚拟财产的使用和处理存在很大的不确定性。(3)商品性。这些游戏中的“虚拟物品”由于具

有广泛的需求,使其有了交易的可能,并表现出了商品的性质。各大拍卖网站也争相对游戏中的虚拟道具、财物等进行拍

卖,许多运营商也公开向玩家出售虚拟道具和财产,而且出现了玩家之间的离线交易,甚至出现了代练级别而后将游戏账

号出售获益的新兴职业。

正是由于虚拟财产具有以上独特的性质,给其管理带来了很大难度。并且,由于我国现在对网络虚拟财产还缺乏相

关的法律法规的保护,对于虚拟物品、虚拟财产的交易缺乏足够的事实依据与法律依据,玩家所购买的虚拟物品无法像传

统商品一样受到保护。一旦游戏虚拟财产受到损失,玩家则很难挽回损失。

二、中国网络游戏发展外部环境分析

(一)机会分析

1、网络游戏潜在用户数量巨大,网游产业发展迅速。中国具有世界上更大的互联网用户基数,据CNNIC发布的《第

26次中国互联网络发展状况统计报告》显示,据CNNIC报告显示,截至2010年6月底,中国网民规模达到4.2亿,较2009

年底增加3600万人;互联网普及率攀升至31.8%,较2009年底提高2.9个百分点

[3]

。如表2-1所示。

年份人数(万人)

.65

.6

.2

.2

2009 38400

表 2 -1中国网民人数发展情况统计表

数据来源:中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的 2003 -2009《中国互联网络发展状况统计报告》

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江西蓝天学院学报(2011)

与此同时, 中国网络游戏产值也呈现飞速发展的态势。如表 2 -2所示。

年份 产值(亿元) 增长率(%)

2003 13.2 45.8

2004 24.7 87.1

2005 37.7 52.6

2006 65.4 73.5

2007 105.7 61.5

2008 183.8 76.6

2009 256.2 39.4

表 2 -2 中国网络游戏产值及增长情况统计表

数据来源:国际数据公司(IDC)发布的 2003-2009《中国游戏产业报告(摘要版)》

2、政策扶持和规范。近年来, 我国 *** 已将网络游戏纳入规范的管理体系:资讯出版总署负责管理网络游戏软件的

发行(发放网络游戏版号), 文化部、信息产业部负责管理网络游戏企业的实际经营, 并制定了一系列扶持和规范网络游戏

产业发展的政策和措施。如表 2 -3所示。

颁布时间 规范措施或扶持政策内容

2003.7

为了实现网络游戏核心技术的国产化, 科技部将“网络游戏通用引擎研究

及示范产品开发”、“智能化人机交互网络示范应用”两个项目纳入我国 863科

技发展计划, 并加大对我国网络游戏企业的支持力度

2003.11 国家体育总局在 2003年 11月将电子竞技列为正式的体育项目

2004 -2005

为了振兴我国民族游戏出版产业, 增强我国自主研发的网络游戏的市场竞

争力, 资讯出版总署于 2004年开始实行“中国民族网络游戏出版工程” ;2005年

我国颁布了《网络游戏出版管理办法》和《游戏出版物审查标准》, 开始着手建设

国家级网络游戏动漫产业发展基地和国家级网络游戏技术创新工程中心, 并开

始实施“ 1 +10人才培养计划”等。

2007 -2008

“中国自主研发网络游戏出版工程”继续顺利实施, 而出于保护未成年人目

的的“网游防沉迷系统”也于 2007年 7月份开始正式实施。

2009

资讯出版总署推出“中国绿色网络游戏出版工程” , 即从 2009年开始, 力争

用 5年左右的时间, 使绿色网络游戏成为我国游戏市场的主导力量, 使网络游

戏这一新兴文化产业成为我国主流文化的重要组成部分。

2010.6

文化部正式对外出台网游实名制相关法案《网络游戏管理暂行办法》, 并将

于 8月 1日正式实施, 这对于规划和净化我国网络游戏玩家的行为和游戏的整

体环境, 将起到积极的意义。

亟待制定

出于对未成年人的保护, 网络游戏分级政策将有可能在未来 2 年出台, 这

将对行业的市场格局产生深远的影响:行业的新进入者有可能抓住这个市场机

会通过合适的游戏类型来突破市场, 行业现有的部分领先者则有可能收到分级

的限制而不利于业务的开展。但是总体来看, 分级政策的实施也是有利于行业

发展的:让不同年龄段的游戏玩家都能够享受到更适合自己的游戏体验。

表 2 -3中国网络游戏产业的扶持政策和规范措施

同时, 全国各地 *** 也出台多项措施促进网络游戏产业的发展, 如北京市在文化创意产业发展规划中, 提出要在北京

建设全国游戏产业研发制作交易中心、鼓励和支持风险投资机构投资游戏企业、支持本市优秀原创游戏企业的创作生产

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刘晓晓:中国网络游戏产业 SWOT分析及对策研究(2011)

等;上海、大连、成都等城市在 *** 的支持下均建立了数字产业园区, 为网络游戏企业提供支持和服务。

3、网络游戏和社区融合。随着中国互联网的发展, 中国互联网用户的网络游戏行为也在发生变化, 大量的网民从单

纯的浏览资讯网页、BBS扩展到建立自己的个人空间, 并通过网络社区建立和管理自己的社会关系。网络社区已经渐渐

成为一种基础的互联网应用。而网络游戏经过这几年的发展, 已经成为一个典型的网络社区, 玩家在游戏里可以添加好

友、聊天、“加入帮派”、“结婚”等。总之, 玩家可通过游戏来建立和管理自己的社会关系。网络游戏和社区的融合, 将会模

糊普通网民和游戏玩家之间的界限, 将社区用户和游戏玩家有机联系起来, 这将大大促进网络游戏的发展。

另外, 随着技术的成熟, 网页游戏的画面质量和游戏质量也有了很大的提高, 有些网页游戏在 GUI表现力上已经和一

般客户端网络游戏不相上下。网页游戏具有方便、快捷的特点, 吸引了一大批上班一族。又因其具有投资小的特点, 吸引

了中小网游企业的眼球。社区网站希望提高用户黏合度, 而网页游戏无疑是提高用户黏合度的最有效的方式, 两种需求

的交汇更是进一步加剧了网游和社区的融和。网络游戏与社区网站这种互惠互利的关系, 将极大地促进网络游戏的发展

和盈利模式的完善

[ 4]

(二)威胁分析。

1、经营场所问题。目前, 中国各地黑网吧违法经营等问题尚未得到彻底解决, 尽管《互联网上网服务营业场所管理条

例》已经出台, 有关部门也多次进行了专项整治, 但黑网吧依然时隐时现, 网吧违规接纳未成年人的现象难以根除。

2、网络沉迷问题。青少年沉迷网络游戏引发很多负面影响, 这是网游产业发展面临的很严重的问题。网络游戏独具

的参与性、模仿性和宣泄性, 容易影响缺乏自制能力的未成年人的学业和身心健康, 从而产生网络游戏成瘾问题。另外,

游戏在一部分人的意识里被认为是“电子 *** ”, 还有的人对游戏产业存在着严重的轻视甚至是偏见, 青少年游戏玩家们

被视为“垮掉的一代”

[ 5]

3、知识产权问题。网络游戏的知识产权本身就能带来巨大的经济收益, 但是知识产权保护是否有效取决于仿制的难

度。网络游戏作品本身的创作极具个性化, 相比单机版的 PC游戏, 确实能更好的抵御盗版的冲击, 但依然不可避免源代

码泄露和遭受网络入侵等数据安全问题。外挂、私服等网络游戏侵权问题, 也是屡禁不止。 “私服”是指未经授权私自设

立的网络游戏服务器。私服运营成本低廉, 以低于官服的价格吸引玩家, 严重扰乱了网游市场秩序, 使得玩家产生分流,

大量用户流失, 许多游戏运营商都因此遭受巨大的经济损失。外挂的出现, 扰乱了网络游戏正常运行和游戏的公平性。

而外挂的存在不仅仅是破坏了游戏的平衡, 影响了游戏的公平性, 还使得广大合法玩家蒙受了损失。并且由外挂而衍生

的盗号现象, 也是屡见不鲜的事了。目前网络游戏已经有产业化的趋势, 并在进一步发展和完善。而如毒瘤般存在的外

挂问题却一直环绕其左右, 阻碍着网络游戏产业的健康成长。

5、不良网络游戏。网游是一座“大金矿” , 在巨大利益的驱动下, 一些网游运营商在网游产品的宣传中大搞噱头, 部分

内容直逼玩家的道德底线。很多从业者以捞快钱为目的, 而不顾游戏质量是否过关。另外, 我国网络游戏市场游戏产品

仍是国外游戏产品唱主角, 适合中国文化、国情的游戏产品较少的问题严重。许多网络游戏产品内容简单、模式单调、创

意平淡、制作粗糙。许多海外公司游戏产品过分宣传色情、崇尚暴力;有的游戏作品甚至有着明显的种族歧视倾向;个别

游戏竟以中国为假想敌, 为臭名昭著的战犯及其侵略行径歌功颂德

[ 6, 7]

6、国外竞争对手的压力。对中国的网络游戏产业来说, 外部的更大威胁来自游戏大国的强有力竞争。韩、日、欧美等

地的网络游戏一直占据市场的大部分份额。由于缺乏核心技术及研发人才, 我国网络游戏产业从一开始走的就是产品代

理和引进的模式, 网络游戏的“黄金产业链”的最上游———网络游戏软件开发, 一直被国外厂商把持。例如, 韩国游戏公司

掌握着像游戏引擎这样的网络游戏关键技术。他们制定了规则, 决定了内容, 并理所当然地赚取了中国网络游戏市场最

大部分的利润。中国网络游戏公司只能通过代理运营韩国游戏来获取微薄的利润。开发出具有自主知识产权的、本土特

二维码

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