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《魔龙与勇士》养成系统多方位浅析

发布于:2024-07-23 作者:admin 阅读:86

一、游戏架构图

二、游戏闭环图

2.1 经济与货币

a) 基本货币

设计用意分析:

金币是游戏中主要的资源货币,游戏中设置了多样的获得途径。有多样产出就有大量消耗,游戏中重要的养成系统都是靠金币支撑的,如升级技能,提升装备,圣物强化,神器强化,通过这些养成系统来提高玩家的战力。

如果玩家想要更快的提升战力,可以通过付费,购买钻石(付费货币)。而钻石相比金币提升战力的方式更多:

1.购买金币,20钻石=19000金币,(每日10次)然后用金币提升主要养成系统。

2.购买VIP,有了VIP之后玩家可以得到更多的产出金币和消耗性资源(购买体力次数、签到翻倍奖励、主要系统可进行次数提高),提升战力更快。

3.钻石直接购买某些装备和资源,直接提升战力。

分析得出优点:

1.重要的养成玩法都需要金币,普通玩家主要完成金币产出任务个副本,足以满足平时所需。保证普通玩家留存。

2.要想快速提升战力通过付费冲钻石,刺激玩家消费,满足付费玩家快速提升战力体验。

3.付费货币(钻石)与游戏内货币(金币),游戏内设定兑换比例,并且有兑换次数限制,遏制付费玩家战力增长过快,与普通玩家断层,提早结束游戏寿命。

b)兑换货币

设计用意分析:

1.竞技币作为后期pvp的主要产出货币,设有相应的商店可供兑换,兑换物品涵盖非常广,包括主要的养成系统的消耗,成品宝石,时装碎片的积累,通过这些刺激玩家参加pvp,通过pvp增加玩家的竞争向交互,最终达到刺激玩家充值消费的目的。

2.紫色碎片是紫色装备的重要来源,将重要装备碎片化,已经是大多数手游的不二选择,重在积累和培养(拖长游戏生命周期),玩家的积累没有挫败感。

3.龙币用于兑换白色装备和升阶石,通过副本积攒龙币,进行兑换,玩家可以通过升阶石将装备慢慢培养成紫色装备,也是重在积累和培养,而没有挫败感。

分析得出优点:

遵循手游装备套路:绝大多数装备没有培养失败的设定,重在积累和培养,任何玩家都可以通过自己努力得到相应的回报,而付费玩家成长速度相应较快。

三、游戏核心玩法

3.1 战斗操作

魔龙与勇士作为横版格斗网游,其核心玩法还是战斗。

战斗操作图示:

3.2 核心玩法对比

和魔龙与勇士一样,腾讯的另一款横版热血格斗手游天天炫斗也是时下比较火,而且运营时间不短且稳定,我们将两个游戏的一些体验和玩法做了如下对比:

以下是我认为此类游戏玩法上比较重要的两点【打击感和连招流畅度】,所以从表格中单独拆出来,进行详细的对比分析。

a) 打击感详细对比分析

我将打击感大体上总结为以下三点,对两款游戏进行对比:

拟真感官:

1、魔龙与勇士人物在静止时身体会整体摆动,有种类似喘息的感觉,好像是在蓄势待发,准备随时战斗一样。未出招,就给人带来紧张感。出招时,人物身体高度前挺,下沉,给人感觉出招很猛,收招迅速,连贯。攻击时会使怪物由于受到攻击产生较大幅度的后倾,并出现短暂僵直。整体物理表现力强,动作流畅度高。

2、天天炫斗人物在静止时身体也会出现整体摆动,但拟真感较弱,出招与收招的动作取决于技能的出招和收招,而不是魔龙一样要先普攻摇技能,大师操作模式带来的流畅的动作展现力。所以相对魔龙来说,人物本身的物理表现力和动作流畅度较弱。

视觉感官:

1、魔龙的整体画风偏暗黑,童话,写实风格:偏写实,但有萝莉角色设定。写实风格相对Q版来说视觉表现力更强。人物各种动作状态下衣服的形态改变非常多。技能特效比较单一,一种职业一种技能颜色,故特效所能带来的视觉冲击力会降低,不华丽,可能是因为偏向连招所做的舍弃。人物在攻击时视角会跟着快速移动和切换,并且屏幕震动感触和回馈强烈。

2、天天炫斗整体画风偏街机,都市,科技感,绚丽,没有魔龙写实,偏Q设定多。视觉冲击力不够,但画面绚丽,尤其技能特效,颜色绚丽,种类繁多。人物在攻击时,没有快速冲跑,和跳跃的设定,所以视觉的切换和移动趋于平滑,没有跳跃感。屏幕震动感触和回馈不明显。

整理表现力:

1、魔龙的每一个普攻,每一个技能释放的音效都不相同,声音的临场感爆棚。配合紧张的人物动作,整理融合度高。

2、天天炫斗的整体风格接近拳皇,画风,音效,技能特效,等等。让大家能回归到当年的感觉。而魔龙的整理表现更加硬派和符合当下的技术。

b)技能连招流畅感

1、魔龙的技能相对天天炫斗较少,但连招能力强。游戏内设定跳跃键和按下方向键可快速冲跑,这两个设定大大加强了技能连招的能力和流畅度。

2、天天炫斗相对魔龙来说技能较多,但游戏内不能快速冲跑和跳跃,大大降低连招的能力,但可以通过较多的技能来弥补。但相对来说整体感官不如魔龙。

总结:

魔龙与勇士

1.风格上更接近已经成熟的端游DNF,从设计上(主界面是以角色为主,然后展开一系列养成玩法和副本)就能感觉到是以个人成长为主的,更像是单机游戏一样,不能多人PVP,PVE。

2.游戏画面精良,技能酷炫,打击感爆棚,大师操作,有点像摇杆能不能摇出技能,打出连招的街机感觉,这点能受到横版格斗中度,重度玩家青睐。

3.整体游戏节奏慢,更接近是端游的节奏。能带动游戏的长期付费。

天天炫斗:

1.更偏像拳皇的风格,尤其最新的版本已经加入拳皇的角色,使得受众更加广泛。

2.游戏整体风格,包括,角色成长速度,系统开放,装备养成,宠物养成,游戏运营,游戏节奏,等等都迎合了当下手游的作风,使得手游玩家更易上手。

四、游戏主要系统

4.1 PVE

a) 闯关模式

(一级菜单:剧情)

(二级菜单:章节)

(三级菜单:关卡)

闯关模式脑图:

设计用意分析:

闯关模式的产出资源为圣物和神器两大主要养成系统的消耗,玩家参与度非常高。设计体力来控制资源产出的量,和人物的成长速度。如果需要更快的成长速度需要充值付费,比例为:50钻石=120体力,普通用户每天只能购买2次,VIP的购买次数会增加,越高的VIP购买次数越多,这也是闯关模式的坑所在。并且通过三星扫荡功能付费1钻石,培养玩家持续小额付费的习惯。

优点:

1.关卡剧情进入设计新颖,之一个剧情(巨龙的阴影)到达一定章节的关卡可进入下一个剧情(帝国的血火),然后进入新的章节进行闯关。同时,原来的剧情还有新的章节关卡可以开启,只要等级满足。玩家即可以开始新的冒险,原来的剧情还可继续。

2.关卡地图设计十分精巧,在章节地图点击右下角的放大镜减号图标可进入关卡地图界面,在关卡地图点击右下角的放大镜加号可退回章节地图。

缺点:

1.无论是横版格斗类网络手游,还是rpg类的网络手游,最重要的pve莫过于闯关+剧情的模式了,但魔龙与勇士的闯关模式的剧情太过于弱化,都是在和指引精灵读对白,剧情本身也无太多内容,导致游戏带入感降低。

2.游戏中体力的获得方式相对较多,消耗体力的副本只有普通闯关和精英闯关,其实消耗最多的是连带的这两个副本的扫荡功能,满三星扫荡1次消耗6点体力,每天每个关卡可扫荡10次。即使是这样,体力的消耗也不是很大。

3.闯关模式在很多手游里是占了举足轻重的地位的,它的产出一般也为装备类产出(指的衣服,鞋子,头盔,戒指,等等),而魔龙与勇士的产出为养成系统圣物内的装备,使得人物装备的养成被弱化。

4.神器做为重要的养成系统,提升战力不明显

建议:

1.闯关模式可以产出人物的装备(放置在没大关的核心关卡上),让一些不错的装备得到普及,提高玩家的留存率。人物装备应该得到重视,加大人物装备相关的研发。加入剧情过场动画,使剧情展现更加丰富,提高玩家游戏代入感。

2.建议多些消耗体力的活动,以达到产消平衡。(比如精英关卡设置为12点,获得的资源也相应提高,不但能相对节省玩家时间,还能提高玩家感受)

3.加强神器玩法的强化功能,使得神器提升战力明显提高。

我的一些小想法:

神器在魔龙中主要有两大功能,一是增加战力,而是获得神器技能(全屏大招)。而现在游戏中每个职业神器的种类和附带的技能都是一样,(三个神器,四个神坛,跟随等级和所需要的消耗资源,依次开启。)虽然重在培养和积累,但对于神器收集爱好者没有惊喜。(大部分人此时的内心是这样的:我骨骼惊奇,散落在人间的神器,需要我!~)游戏中有希腊神话奥林匹斯十二战神海神波塞冬的武器海神三叉戟。在其他主要培养和提升战力不变的情况下。我们可以设定一个奥林匹斯十二战神的PVE副本来增加随机性提升战力的玩法。如图所示:

1)上图的每个战神下面每天会有三个随机战力的副本入口,点击进入可以和相应战神进行对战,打败战神后,可获得提供相应战力的核心,核心可装载神器上提升战力。

2)随机战力的提升的多少随等级而加成,随机战力提升举例可设为:10级:400+,800+,1200+;30级:1000+,2000+,3000+,战力提升有时间限制,从之一次挑战战神副本的24小时后核心消失。每天每个神只能挑战一次,并且玩家只能选择3个神。

3)神器系统开启后,玩家需要挑战相应的神,便可解锁战神所对应的武器(也是神器),等级越高,开启的神器越多,根据等级限制和战力限制最后将12神器全部开启。

4)根据希腊神话故事,每天有一段小故事,系统在聊天区域播放,比如海神波塞冬与雅典娜今日有战事,经过决斗雅典娜战胜了波塞冬。所以玩家这时一同挑战了这两个神的随机副本,海神的核心无效,雅典娜的核心的战力将降低50%。单独挑战某一个核心的随机战力不变。同样如果某2个神因为什么事情出现正向互助,比如一起战斗,核心就会有战力加成。

5)为了不影响到所有PVP的公平性,可以在某一两个PVP有效,比如战队比赛。在所有PVE有效。

6)目的:通过随机的并且不低的战力让玩家能感受到战力提升后,打boss,闯关卡,对战的爽 *** ,刺激提升玩家战力的欲望。并且通过互动式的副本,提高玩家的参与度和在线时间。

4.加强装备的玩法,种类更加多样化。

我的一些小想法:

1)将装备分为三个层次,初级,中级,高级。

2)初级的比如游戏中以职业命名的:疾风战衣,各个属性也相对初级,为新人使用。品质有:白色,绿色,蓝色。

3)中级的比如各个副本积分兑换所得,各个boss掉落的碎片兑换所得,各个属性相对适中,适合中期的所有玩家,以及后期的平民玩家。品质有:紫色,橙色。中级装备

4)高级装备主要为各种活动,宝箱抽奖,终极boss所得的碎片兑换而成,各个属性相对初级和中级要高,适合人民币玩家,品质有:橙色,橙红色。

5)所有的装备都可分解出之前强化所消耗的资源。

6)中级和高级装备可设定多种不同属性成长的套装可供选择。(尤其中级装备中,通过副本商店兑换,累计的紫装普及程度要高,以满足普通玩家的需求)

7)装备可以+到100(疾风战衣+100)追加只消耗金币,追加时直接显示失败几率,当然,会有失败,但普遍成功率较高,为了让玩家体验追加的爽 *** 。如图所示:

(参考来自天天炫斗)

8)目的:

①装备的层次感明确。

②普及的中级套装要有(保证大量普通玩家的留存)

③不同属性成长的套装种类要多(满足各种成长的需要)

④将追加变成持续消耗的过程(符合手游养成的规则)

b) 天堂幻境

(直接产出单一资源的副本)

玩法说明:

设计用意分析:

开放单一资源副本,是现在手游普遍的做法,使得玩家对目标明确,比较成功,已经得到验证。并且每个资源副本2次进入间隙有5分钟的冷却时间,为了防止玩家连续刷一个副本产生厌倦感。并且某些玩家如要一次性刷完一种副本,可以付费5钻石立即开通,也是为了培养玩家小额持续付费的习惯。

优点:

1.对游戏大量需要和消耗的四个资源,开放单一副本,让玩家获得大量资源,是玩家快速成长和提升战力的重要途径。

2.VIP3有扫荡功能。

缺点:

1.挑战会失败,失败后没有奖励。虽然挑战次数没少,但是玩家有挫败感。

2.黄金圣堂的三个难度奖励相差无几,都25000左右金币,导致玩家体验差。

建议:

1.单一资源副本不应该有失败后,什么都没得到,而是只有得的多或少,比如完成到60%,角色死亡或者没有在规定的时间击杀完怪物和宝箱,在退出界面玩家可以选择领取当前完成度60%的奖励或者提示重新挑战(不消耗挑战次数),这样在资源副本里,玩家的的体验才更佳。

2.金币副本中难度一和难度二奖励相当,不知道是不是设定问题,应当更改奖励的金币量。

c)巨龙宝藏

巨龙宝藏脑图图示:

设计用意分析:

1.兵器工厂有8关,玩家随机选牌进入,只要随机到3个boss关,就等同于8关已闯,如果没有随机到boss关,需要闯完8关,通关后有通关宝箱奖励,刺激玩家闯完8关。

2.灵魂迷阵没有时间限制,奖励较为丰厚,死亡后可花少量钻石满属性复活,此时玩家付费欲望强烈。是付费点的一个小坑。

3.魔龙宝箱为vip5特定副本,奖励丰厚,有几率掉落橙色品质强化+7的魂器,由此可见vip5是一个会员玩家的分水岭,为了让中高阶vip玩家得到保障和满足。

4.兵器工厂有对应商店,玩家通过参与副本得到龙币,可以兑换白色装备和升阶石,玩家自行培养,人物装备培养没有失败,主要培养积累和养成的好习惯。

优点:

1.重在积累和养成,符合手游装备的养成规则。

2.中高阶vip有所保障。

缺点:

1.兵器工厂奖励人物装备太少,产能不足,导致能被消耗的装备太少。

2.灵魂迷阵虽然奖励丰富,但节奏太长,8关为一轮,玩家需要消耗大量时间。

建议:

1.兵器工厂加大低阶消耗装备的产出,同时闯关关卡也是否能产出人物装备。

2.灵魂迷阵减少关卡数量,加入新的探险玩法进去。

d)其他pve副本对比

4.2 PVP

设计用意分析:

所有的pvp都是通过战力一较高下,(自由对战除外)通过竞争形成排名和优劣,从而刺激排名低和战力低的玩家来更多的付费,提升战力。

优点:

1.擂台赛自动战斗时的快节奏连招一套击杀给玩家带来的 *** 着实让人惊喜。

2.自由对战可以90级巅峰属性对战,保证战力相同的情况下,玩家凭技术一较高下。都带有自动截图和微信 *** 分享功能。

3.公会联赛的按屠龙选人到按战力分组对决,让不同战力都参与其中,到最后按积分定胜负,这是魔龙里设计最为合理和公平的pvp。

缺点:

1.整个PVP副本玩法相对单一,战力对决为主,缺少策略性。

2.最重要的一点,不能多人PVP,PVE。战队比赛实质还是1V1。

建议:

1.给擂台赛加入奖励积分机制,设置擂台积分商店,商店可以兑换某些特定的蓝色或者紫色装备,让特定的蓝色和紫色装备在普通玩家群体中得到普及,让玩家对PVP产生浓厚的动力,增加玩家留存率。

2.还可以加设一个副本,也是实时对战,但主要偏重玩法和策略性,比如加入敌我方小兵,加入需要破坏的建筑物,加入陷阱,加入进入副本前所选择的副本专属技能等等。来增加PVP的玩法多样性和趣味性。

3.公会联赛设有展示功能,但只展示会长,建议设置参与公会联赛的其他公会成员的展示,普通玩家也需要炫耀,并且可以增加社群玩家的集体荣誉感。

4.不知是游戏设定本身不能多人PVP,PVE,还是会在后期版本中开发,开放,如果能,需马上加入多人副本,增进交互性。

4.3 养成系统和玩法

魔龙与勇士的养成系统颇多,玩法丰富,养成系统包括:技能,装备,圣物,神器,魂器,宝石,翅膀,炼金,时装,女神。还包括一些其他玩法,如勇士徽章,失落神庙的卡牌收集等也可以增加战斗力。

养成系统提供战力如图所示:

设计用意分析:

设计者想通过众多的养成系统来让玩家提升战力,并且每个系统提升战力的程度都用百分比做了标注,让玩家对每个系统的提升空间有了一定的了解,继而玩家会有继续提升养成系统获得战力的欲望。并且每升到某个等级,开放某个养成系统,然后战力有跨越式的提升,进而让玩家建立提升战力阶段性目标。

优点:

养成玩法多,提升战力空间大。

缺点:

1.上图的玩家等级为70级,已经是后期等级,他主要提升的系统有:圣物,神器,炼金,神庙,装备。(从我自己的体验,还有对其他玩家的观察,是普遍现象)他为什么主要提升这几个系统呢?因为产出资源的主要消耗到这些系统。而他的女神,魂器,翅膀,宝石,而这几个系统也都为前期等级开放系统,但提升战力较少,因为主要是在这几个系统即使每天花很长时间去提升,每次提升空间也很小。也就是说玩家的投入与提升不成正比,故此玩家会将这些系统暂缓提升。

2.人物装备作为非常重要的提升战力途径,但在魔龙里被弱化,16级才开放装备系统,并且装备种类单一,强化玩法简单,而且兵工厂的人物装备产出不足,被吞噬消耗的装备很少。

3.翅膀没有作为人物装备的一件,而是在后期版本中开放的系统,开放等级为40级,翅膀有强化,精炼,进阶三个强化方法,外形也会随之改变,但相较其他游戏的翅膀设定还是略显单一。

建议:

1.建议加大人物装备产出,以及普及特定人物套装。

2.建议翅膀开放提前,翅膀系统内增加不同类型属性和外观的多种翅膀可供玩家选择。

3.养成系统众多,但外在展示的只有翅膀,可以让圣物系统外在展示,满足玩家炫耀的心里。

4.将养成系统整合,分为主要养成和次要养成,主要养成系统能外在展示,并且给玩家的战力提升相对较多,比如其他游戏的宠物系统。次要养成系统无需外在展示,主要是作为提升战力与玩法的辅助。主要养成玩家投入的精力多,次要养成玩家投入的精力少,以达到投入与提升成正比。

五、引导相关

5.1 新手引导

手游中提升和优化新手引导的方法:

①.亮点前置和剧情交代

②.新手战斗操作强制引导

③.点击关卡和系统强制引导

优点:

游戏本身画面精良,技能酷炫,打击感强,开始时人物90级,将亮点前置是吸引玩家参与游戏的重要手段。同时新手战斗引导和手持手机姿势也教学非常详细。并且下一个要开发的系统右下角会一直提示。可以说从新手引导到系统开放引导和教学都是事无巨细,对于新手玩家,或者从没接触过此类游戏的小白玩家快速接受游戏,提高游戏次日留存率和付费率。

5.2 失败引导

优点:

魔龙的失败引导和其他游戏类似,主要是副本挑战失败后,提示玩家再接再厉,然后直接列出养成系统,玩家可直接前往养成系统提升战力,操作方便,并且可以直接刺激玩家对养成系统提升的欲望。

5.3 付费引导

1.成为VIP的引导

①.闯关关卡扫荡10次提示玩家VIP3开启

②.提示vip玩家可增加玩家体力上限

③.点击女神系统的高级培养,提示vip3开启。

④.天堂幻境副本的一键扫荡功能提示VIP3开启。

⑤.巨龙宝藏的兵器工厂的扫荡功能,点击可提示升级VIP等级

⑥.巨龙宝藏的灵魂迷阵闯关时,直接显示VIP3可以多倍探索。

⑦.巨龙宝藏的魔龙宝箱可以产出+7魂器,提示vip5开启

⑧.公会占卜,点击今日次数,提示VIP等级不够,无法购买

⑨.公会中,出海行商,点击掠夺次数,提示vip等级不够,请提升VIP等级

⑩.签到面板直接显示VIP收益翻倍。

⑾.勇士广场的血城夺宝的祈运,点击时,提示VIP7开启。

引出来:VIP的优势,诱导玩家充值成为VIP,并且在vip面板内有更多特权展示,并提示玩家马上充值多少钻石就可升到下一个vip等级。

2.副本关卡内死亡后会出现用钻石复活的引导

3.游戏内三个基本货币不足时会提示引导玩家付费充值。

优点:

各个等级付费后所得到回报展示明确具体,玩家一目了然。

2.一些高回报的副本内死亡后用钻石复活,玩家为了得到快到手到资源,愿意支付钻石复活,从而培养了玩家持续小额付费的习惯。

5.4社交引导

自主需求引导:

1.通过玩家对爱心的需求,引出来玩家自主添加 *** 好友来一起玩,从而提高双方在游戏内的活跃程度。

2.通过玩家对体力(可参加闯关)和余香(可获得称号)需求,引出来玩家自主添加游戏内好友,从而使得游戏内的社交网络更加广阔。

系统强制引导:

1.好友系统13级开放,并且引导玩家添加 *** 好友和游戏好友,引导赠送玩家爱心。

2.好友系统内到达20级会引导玩家互赠鲜花。

3.玩家到达相应等级,会引导玩家加入公会,参与到社群活动中来。

六、游戏交互

6.1 正向交互(互助合作)

好友:

*** 好友间的互赠爱心,爱心可开启爱心宝箱,是一个拉 *** 好友一起玩魔龙不错的方法。

好友间互赠鲜花,积累可获得称呼。

公会:

公会内副本的公会成员boss战

公会鼓励捐献帮贡,贡献越多,活跃度越高,可以领取活跃度奖励。

勇士广场:

玩家可以组建战队,进行战队比赛。

结伴孤岛副本玩家可以和另一名玩家一起组队进入副本。

竞技场:

自由对战也可以和好友一起玩耍。

设计用意分析:

1.互赠爱心,爱心可开启爱心宝箱,是一个拉 *** 好友一起玩魔龙不错的方法,并且互赠鲜花,也都,是为了鼓励玩家交友,形成社群,并且满足玩家的情感需求。并且互赠鲜花有钻石和金币付费选项,可以刺激玩家付费。

2.公会副本,战队玩法,结伴孤岛,自由对战,都是社群玩法的正向交互,通过这些玩法使得玩家能共同成长,并且建立积极的正向的情感,从而增加游戏留存率。

优点:送鲜花可得体力和余香,余香可获得称号,一个很好的设定。

缺点:不能多人PVP,导致队友与队友间的正向情感交互变弱。

建议:开放多人PVP。开放结婚系统。

6.2 负向交互(竞争对抗)

公会:

公会联赛名次的争夺

出海行商时可进行异步掠夺(类似海岛奇兵)

勇士广场:

战队和战队之间的对抗。

血城夺宝内玩家争夺宝箱,先进入的玩家先战斗。

竞技场:

擂台赛异步交互名次的争夺。

排位赛实时对战段位的晋升。

自由对战和陌生人以巅峰属性的切磋。

设计用意分析:

游戏中负向的交互主要从竞争中来,公会联赛的竞争,战队与战队的竞争,竞技场的竞争,通过竞争形成排名,让玩家你追我赶,争先恐后的提升战力,而提升战力最快的途径就是付费,从而刺激玩家不断付费。

缺点:不能多人PVP,导致玩家与玩家间的负交情感(仇恨)互变弱。

建议:开放多人PVP。

七、角色成长规划

随着时间变化和人物等级的提升,系统的开放顺序,做了下图所示,记录点从上到下依次为:开放系统,人物等级,相关事件和功能,还有时间变化。

各个副本和玩法玩家耗时所占比:

总结分析:

魔龙里所有副本和玩法全部刷下来保守估计在三个小时左右,同时投入时间最长的,同时也是产出更高的为,天堂幻境,巨龙宝藏,竞技场,勇士广场,闯关模式。他们支撑的养成系统为:圣物,神器,魂器,装备,技能。故而这些系统是游戏的主要养成点和付费点。

前期:1-29等级

玩家进入游戏之后,游戏通过展现主线剧情来引导玩家对核心战斗系统的认知,熟悉各基本操作。强制引导中逐渐解锁了技能、圣物等基础核心系统,后因其他培养方式等级上对玩家的成长控制,进行多层次引导。前期玩家主要还是以闯关玩法为主,推进关卡。游戏中的一些玩法解锁要求前提除了等级限制之外,还有闯关关卡的进程,强制玩家要以闯关模式为主.从系统开放跟随等级的开放程度开看,规划的较为合理,更先是技能,然后是闯关产出所装备的圣物,再是另一个装备系统神器,最后到了16级开放人物装备,可见设计者对圣物和神器的重视度。20级之后开放竞技场和送花功能来加强玩家的正负向交互,并且23级的公会系统,24级的勇士广场都是为了加强交互,25级时开放时装系统, 30级开放魂器,也是另一个增加战力的装备系统。玩家战力实现跨越式提高,成长进入中期。

中期:30-52等级

玩家进入中期后,40级开放翅膀系统,外部装饰,并且增加战力。设计者通过满足等级开放系统,继续让玩家实现战力跨越发展,从而形成追逐目标。但此时关卡难度逐渐增大,需要大幅度提高自身战力。各大培养所需要的资源材料曲线幅度开始增大,玩家只是通过各玩法来产出资源已经无法满足。一些在等级需要更高、关卡需要通关还没有接触到的进度的玩法,玩家无法接触到。而在上述付费点分析中列举了VIP特权才可解锁的功能玩法,若玩家的付费心理刺激没有达到,自身强化上也被卡住,就难以在体验到新鲜感和前期快速刷本的爽 *** 。在这个阶段时期也是用户流失的高峰期。53级开放炼金系统,战力又一次实现跨越式发展,成长进入后期。

后期:53级之后

进入后期未流失掉的玩家算是核心玩家和付费玩家群众。玩法和提升战力的系统都已经开放,游戏设定的通过等级开放更多不同系统,从而使战力实现跨越提升的阶段性追逐目标,玩家也已经都达成。后期玩家的战力提升主要是依靠已经开放的系统战力提升的空间来进行进一步的加强。玩家会出现枯燥感,并且魔龙里不能多人PVP,PVE,而所有PVE的设定最终都会导向PVP,导致后期的PVP的枯燥感更强,玩家的正向交互和负向交互也都变得非常薄弱。

建议:

1. 玩家基本上从进服算起的2个多小时左右,能到达25级,此时是一大批玩家决定去留的时候。应当加强25级这个砍的留存率设置,比如这时提供限时时装,提供试用VIP 等等决定留存的策略。

2. 40级到50级之间作为中期等级,也是觉得玩家留存率的一个砍,应在这里多加强留存设置,运营活动,开放新的功能等等。

3. 增加PVP的玩法和策略性,开放多人PVP。不然玩家玩到后期阶段很容易丧失游戏目标。

八、计费点分析

8.1 vip付费情况

提升vip所需付费和特权:

贵族1:

获得条件:充值金额≥6元

特权:每天可以免费获得20次的扫荡次数,可以多购买2次的体力次数,点金次数增加到10次,并且赠送圣魂500、开启送9朵花功能、签到奖励翻倍、体力上限增加5

贵族2:

获得条件:充值金额≥10元

特权:每天可以免费获得30次的扫荡次数,可以多购买3次的体力次数,点金次数增加到15次,并且赠送圣魂5000、开启送9朵花功能、签到奖励翻倍、体力上限增加5

贵族3:

获得条件:充值金额≥50元

特权:每天免费扫荡次数40次、可购买体力次数增加至4次、可使用【点金】次数增加至20次、赠送圣魂5K、开启送9朵花功能、签到奖励翻倍、体力上限增加5、可创建公会、公会屠龙个人可鼓舞5次、每天女神免费高级培养5次、开启女神高级培养、灵魂迷阵副本可多倍收益、可扫荡天堂幻境副本

贵族4:

获得条件:充值金额≥100元

特权:每天免费扫荡次数50次、可购买体力次数增加至5次、可使用【点金】次数增加至25次、使用获得魔能5K、开启送9朵花功能、签到奖励翻倍、体力上限增加10、可创建公会、公会屠龙个人可鼓舞5次、每天女神免费高级培养5次、开启女神高级培养、灵魂迷阵副本可多倍收益、可扫荡天堂幻境副本。开启砸蛋功能、每天可额外进入兵工厂1次

贵族5:

获得条件:充值金额≥200元

每天免费扫荡次数60次、可购买体力次数增加至6次、可使用【点金】次数增加至30次、使用获得圣魂1K、开启送9朵花功能、签到奖励翻倍、体力上限增加10、可创建公会、公会屠龙个人可鼓舞5次、每天女神免费高级培养5次开启女神高级培养、灵魂迷阵副本可多倍收益、可扫荡天堂幻境副本、开启砸蛋功能、每天可额外进入兵工厂1次、每天可免费进入魔龙宝箱副本1次、每天额外进入魔龙宝箱副本2次、开启分解紫装以及高级装备商店功能

贵族6:

获得条件:充值金额≥400元

游戏中总共有10个vip等级,7到10的付费情况不祥,但从前面的付费情况来看,至少是成2倍增长的。根据vip的付费情况我们可以将人民币玩家的范围进行归类。如图:

8.2 其他付费点

评价:游戏中需要付费的地方大体是这些,一些持续的少量付费,平常系统赠送和任务所得完全可以应付,当然玩家要想快速成长,持续消费,长期积累也是一笔不小的消费。游戏的大量付费还是集中在时装系统,开宝箱,和vip上面。

总结分析:

非R转化(没有付费到小额付费的坑):

游戏设计者是通过首冲,低等级VIP的多项在游戏中的特权,还有小额持续付费可加快游戏进程来诱惑非R的付费转化,变为小R。

小R到中R转化(小额付费到中度付费的坑):

通过低等级VIP和中等级VIP在游戏中的多项特权,还有小额持续付费可加快游戏进程来诱惑小R玩家转变为中R。其中最为标志性的就是巨龙宝藏的魔龙宝箱有概率产出橙色+7魂器,诱惑玩家付费开启VIP5。

中R到大R的转化(中度付费到大量付费的坑):

通过中等级VIP和高等级VIP在游戏中的多项特权(比如血城夺宝的祈运功能需要玩家开启VIP7),通过充值打折,累充有礼,宝箱十连抽必得紫装等活动,人物转职等需要大量付费,并且包括小额持续付费可加快游戏进程等等来诱惑玩家从中R转化为大R.

九、运营活动和留存分析

设计用意分析:

优点:

1.首冲6元得成品橙色卡牌,钻石168,传说天使圣杯,金币15万,并VIP0变成VIP1。诱惑非R玩家转化为小R玩家。

2.其次对于人民币玩家来说,开宝箱,十连抽这个大的付费点上的活动尤为重要,游戏内是打6.6折,十连抽奖励紫色碎片。紫色碎片为稀有道具,人民币玩家肯定想要得到,此活动大大刺激了人民币玩家的消费欲望。

3.开服活动每日领取开服礼包,奖励金币和钻石,大大提升了玩家上线欲望。另外是针对其他 *** 的各种会员所做的优惠活动,吸引 *** 会员玩家的加入。

缺点:

但游戏本身的留存设定只有月签到和开服礼包每日领取。也就是说针对每日在线时长所做的回馈较少。

建议:

1.增加每日在线奖励比如:10分钟,20分钟,30分钟,40分钟,每10分钟发放一次。

2.连续登陆奖励,除了月签到统计以外,单独出来统计连续天数的奖励。

十、总结

游戏成功的因素:

1.腾讯平台,游戏可以 *** 和微信账号登陆,背后是强大的 *** 和微信社交群。

2.游戏画面精良,打击感强,大师操作模式,受到中度,重度横版格斗爱好者的青睐。

3.推广和宣传力度大。

游戏的优点:

1.作为一款硬派的横版格斗类手游,魔龙与勇士的画面精良,技能酷炫,打击感爆棚,这些方面超越了市面上的大多数同类手游。

2.魔龙与勇士的游戏节奏更像是端游的节奏,重在多方面养成和连招技巧,吸引的是中度,和重度的横版格斗类玩家。

3.游戏内玩法众多除了横版格斗核心玩法,适合pk爱好者外;还有失落神庙,收集卡牌,适合养成类玩家;出海行商玩法(类似海岛奇兵),适合探险和冒险的玩家;还有女神系统里面有夜宴游戏适合娱乐性玩家。

当前版本不足:

1.游戏内养成玩法非常多,提升战力途径多,但人物装备相对被弱化,并且一些前期开放的养成系统(女神,魂器,翅膀,宝石),玩家投入时间长,但提升战力不明显。

2.后期PVP玩法单一,玩家PVP动力不足,应加强PVP玩法策略性。并且最重要一点,不能多人PVP,PVE。

3.翅膀没有作为人物装备的一件,而是在后期版本中开放的系统,开放等级为40级,翅膀有强化,精炼,进阶三个强化方法,外形也会随之改变,但相较其他游戏的翅膀设定还是略显单一。

4.人物装备没有被重视,种类单一。

未来版本的预期和猜测:

1.游戏中开放宠物系统,已经是非常成熟的养成设定,而魔龙与勇士还没有宠物系统,我推测在未来的版本中应该会添加宠物系统和相应玩法。

2.手游的聊天系统大多已经有内置语音功能,魔龙与勇士还未开放,我推测在会在未来的版本中开放语音功能。

3.翅膀作为系统在后期版本中开放的,现在的玩法和种类略显单一,我预测在后期版本中翅膀系统会逐步加强。

4.装备系统在目前版本当中玩法单一,种类偏少。我预测会在未来版本当中加强装备的研发和投入。

5.魔龙目前的版本当中不能多人PVP,PVE,不知是否游戏本身设定如此。如果能开放,我预测会在未来版本当中开放多人PVP,PVE。

修改哪些已知问题:

金币副本中三个难度奖励相当,不知道是不是设定问题,这样会玩家体验差,应当更改奖励的金币量。

via:史晓琳公众号

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