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2025-01-03
《无期迷途》
划重点:贴靠SCP题材,剧情质量在线,用反差感突出角色卖点
《无期迷途》是一款由自意网络研发的二次元塔防卡牌手游,设定是在某个陨石的影响下,城市中的人类纷纷产生了变异,大部分人变成了怪物,少部分人却因此获得了强大异能。玩家则是“危机管理局”的局长 ,该机构是专门负责羁押管理这些异能者的组织。
你以为的:收容并支配这些冷面御姐
这种类似SCP特征的“进狱系”题材在当时同期新游中十分显眼,从设定上来看,玩家与角色的身份差距对比十分悬殊——局长与囚犯,体现了权限上的绝对压制。
本以为会是玩家强势管束各位御姐的“火爆剧情”,却没想到进入游戏后却都是玩家被御姐气场压制。这种反差感的塑造更有助于《无期迷途》御姐系角色的卖点突出。
实际上的:囚犯气场比你都强
不仅如此,《无期迷途》也非常明白要做“新怪谈”就要把重心放在剧情上,不管是开服的8章剧情份量十足,还是每期活动推出信息量爆炸的活动剧情,亦或是不要钱似的海量CG投入,都让玩家感受到的制作组尤其是文案和美术的诚意。许多玩家表示:“玩别的二游只想跳过剧情进入战斗,玩《无期迷途》是只想跳过战斗继续剧情。”
第二章的剧情演出,CG表演狠狠抓住了玩家的注意力
说到战斗玩法则逃不过“二游玩法弱势”的规律,横版塔防的设计并不新颖,策略性有但不多,好在早期的《无期迷途》策略、机制和数值三者还算相对平衡,但今年也走上了数值膨胀这条不归路。虽然数值膨胀对于养成类游戏是必然结果,但显然《无期迷途》没有规划好数值膨胀的节奏。
典型的横版塔防玩法
总的来看《无期迷途》的打法就是很典型的围绕“新怪谈”主题标签而去努力强化这方面实力的例子,而养成方面数值膨胀带来的负反馈也无法忽视,后续剧情内容的输出是否能继续留住玩家,减弱数值膨胀的影响,还需时间观察。
《重返未来:1999》
划重点:剧情构筑精妙,氛围感十足,却难逃“唯流水论”梦魇
能够在世界观、剧情和游戏内氛围感塑造上与《无期迷途》达到同样高度的还有《重返未来:1999》,这款游戏早在上线前的宣发期就格外强调“全英文配音”以及“独特的世界观设定”。
“全英文配音”这一卖点在当时二游多半偏日系的环境中十分显眼,不过这也是为游戏内容输出服务、氛围感塑造的其中一项。
当时纯正的伦敦腔配音让《重返未来:1999》获得了很高的讨论度
虽然《重返未来:1999》并没有以“新怪谈”自居,但自游戏首曝起,许多媒体就将其归入“新怪谈”分类。究其原因, 应该是《重返未来:1999》基于全球近代史为蓝本,用与我们相距并不遥远、世界观和社会规则大多接近的时代构筑故事的舞台,并着重笔墨描绘神秘学的魅力。
官方介绍中着重强调“神秘学”,剧情也由此展开
不得不说,《重返未来:1999》的剧情构筑十分精妙,采用群像叙事的方式岔开玩家探寻每个角色的道路,让剧情不至于为了塑造角色弧光而七拐八绕。尤其被称赞的主线五至七章,制作组将多线叙事放到一个更大的框架中去推进,在不断打破玩家剧情预设的时候,其转折的处理蕴含在角色的性格。
伊索尔德与卡卡尼亚分立两端的名场面
用通俗的话来说,《重返未来:1999》采用的是叙事的“心流”设计,角色做出了符合玩家认知的反应,从而引发的情感共鸣是理所当然,并被玩家接受和共情的。
因剧情高光打动无数玩家从而流水创新高的角色——露西
和《无期迷途》一样,《重返未来:1999》在剧情构设上吸引并挽留住一大批忠实用户,但从游戏玩法和养成体系来看,《重返未来:1999》却先一步走上了不归路。
虽然《重返未来:1999》的剧情构筑备受好评,可这并不能帮助他们很好地将每个付费角色都在上线初期描绘出角色弧光。因此,为了刺激玩家付费,角色的“数值膨胀”就早早地被提上日程……
与《明日方舟》对比,《重返未来:1999》开服角色已被淘汰,玩家以此论证数值膨胀
根据玩家总结,《重返未来:1999》往往是上半卡池强势,下半卡池回落,上下差异明显。这反映了制作组无法在相邻卡池充分释放玩家的抽卡需求,也无法在相邻卡池之间规划好各自角色的内容营销。
《重返未来:1999》个角色卡池对应流水
当过早地暴露“数值膨胀”的规划,玩家势必要掂量下自己能否跟得上膨胀的速度,于是现有玩家进一步分化,以及出现流失。
《重返未来:1999》这样的状况,也是许多二游如今的窘境。并且由于二游贫瘠的玩法深度,一旦开启了“数值膨胀”,就没得回头了,不论是加剧膨胀还是减缓膨胀都会将玩家对半分化,从而出现日活断崖下跌的可怕景象。
《七日世界》
划重点:取巧只做视觉“新怪谈”,最直观的刺激强调最核心的玩法
相比“新怪谈”二游着墨在剧情,给自己留下严峻挑战,网易投入十亿资金研发的SOC新作《七日世界》则更加取巧,仅仅选择在视觉内容上向“新怪谈”贴靠,并借助这种视觉冲击放大与玩家的对立感,强化自身“生存”的主题。
其实严格意义上讲《七日世界》并不能算是“新怪谈”游戏,即便它的美术选择的是现代世界观下怪异化的设计。我们能从《七日世界》不少怪物设计中发现“克苏鲁”的影子,但因为怪物本体大多是我们常见的已知事物,又巧妙地融合了“基金会”相关设定,这种“对已知的可掌控事物的失控感”更趋近于“新怪谈”的思路。
游戏中会遭遇到极具压迫感的怪物袭击,从视觉上便已给到玩家足够的压力
何况在生存游戏赛道上,怪诞、离奇的视觉元素总归更加吸睛,并且更强化玩家与之对抗、谋求生存的刺激感。即便世界观设定是外来物质改变了地球,演变出许多不可名状的怪物,可借助已知与未知融合,让自己成功挤入“新怪谈”赛道,不得不说网易这手十分机智。
受外来物质影响演变的怪物
而且,生存游戏不同于强调内容的二游,玩家不会过分强调剧情,而更在意在游戏中是否能安稳生存下来并不断获取资源提升自己。因此《七日世界》也不需要像“谜语人”一样投入太多在剧情叙事上故弄玄虚。
也就是说,只需要运用成熟的写实画风,来将所有能够展现给玩家的视觉表现都遵照着“超自然”的反差效果进行设计,使得最终玩家在游戏中所看到的犹如真切发生在身边一样,大大加深了玩家的沉浸感,以此放大“怪谈”带来的心理恐怖。
《七日世界》形形 *** 的怪物们
不过这样的策略也主要是为了吸引玩家上手并留存,对于已经转化的核心玩家就没什么刺激了。通俗来讲,即便怪物画的再吓人,当你游玩久了也看习惯了见怪不怪,甚至出现审美疲劳。
这时候就得靠玩法本身以及养成体系来培养用户粘性。然而生存类游戏的通病和二游数值膨胀类似,就是随着资源的积累,玩家的生存压力越来越小甚至消失,而失去了生存带来的压力后,玩家很快就会因为失去目标而流失。
此前测试时玩家吐槽游戏一测二测之间增加了许多限制获取资源的设定
但现有的生存游戏大多是“水多加面面多加水”——不断的给玩家增加新资源目标和新难度的火力需求。这样的发展也逃不出玩家逐渐腻烦而流失的结果。至于刚刚上线的《七日世界》又会如何延长游戏寿命,还得看网易藏着怎样的高招。
总结:
其实“新怪谈”之所以在游戏圈会火起来,主要是因为其边界模糊导致的范围广泛、主题宽泛能够容纳诸多奇幻诡异的内容。不管是视觉上怪异的设计带来的直接冲击,还是设定上许多天马行空又细思极恐的想法,都能被冠以“新怪谈”的名头。
像《异象回声》、《时序残响》、《新月同行》、《暗号:瞳》这些都是在主题设定上就很“新怪谈”的。
主题设定上符合“新怪谈”的游戏
至于像完美世界新曝出的《异环》、米哈游最新上线的《绝区零》、网易只放过PV的《代号:无限大》虽然也能沾上“新怪谈”的边,但这些游戏更主要且更核心的还是以现代都市为舞台、用一些奇幻设定简单划分了玩家阵营和敌对阵营的现代都市奇幻类主题,和真正的“怪谈”还是有不小区别的。
现代都市为舞台的游戏
但归根结底,“新怪谈”是用与时俱进的世界观和规则,加上创作者无边的脑洞,编织出让人看似熟悉却又完全陌生、看上去平平无奇却又细思极恐的奇幻世界。而要想达到这样的程度,就得看各个游戏制作组究竟是否有能力驾驭得住了。
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