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移动端游戏领域资讯报告(上)

发布于:2024-08-08 作者:admin 阅读:79

集创堂【特工局】是以兴趣为导向,收集行业最新信息,关注行业发展动态的组织。本期特工局带来的是“移动游戏领域”的发展报告,探讨游戏的相关设计该怎么做。报告共分为三个部分:市场情况、热门游戏、发展方向,本文首先阐述移动游戏领域的市场情况。

国内外市场概览

根据中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)、国际数据公司(IDC)联合发布的《2017年中国游戏产业报告》,2017年,中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,同比增长23.0%;游戏用户规模达到5.83亿人,同比增长3.1%。

具体细分如下:

移动游戏市场实际销售收入1161.2亿元,同比增长41.7%,占57.0%;用户规模为5.54亿人,同比增长4.9%。

客户端游戏市场实际销售收入648.6亿元,同比增长11.4%,占31.9%;用户规模为1.58亿人,同比增长1.7%。

网页游戏市场实际销售收入156.0亿元,同比下降16.6%,占7.6%;用户规模为2.57亿人,同比下降6.6%。

棋牌游戏市场实际销售收入达145.1亿元,同比增长107.4%。用户规模为2.79亿人,同比增长8.1%。

家庭游戏机游戏市场实际销售收入13.7亿元,份额有所增加,占0.7%。

2016年,中国移动游戏市场份额首次超过端游。而在今年,移动游戏市场增长率也同样远超端游,两者在市场中的份额差距再次拉大。

其中,中国知识产权(IP)移动游戏市场实际销售收入达到745.6亿元,同比增长36.2%,占中国移动游戏市场实际销售收入64.2%。

报告显示,2017年,国家资讯出版广电总局批准出版游戏约9800款,其中国产游戏约9310款,进口游戏约490款。在约9310款国产游戏中,客户端游戏约占1.5%,网页游戏约占2.3%,移动游戏约占96.0%,家庭游戏机游戏约占0.2%。

移动游戏无疑成为了中国游戏市场的最重要构成,并且份额还在不断增加。

报告认为,虽然角色扮演类、策略类和动作类移动游戏作为市场主力,用户及市场实际销售收入占比较大,但经过激烈竞争后,这些品类游戏的用户与市场实际销售收入已经集中在少数强势产品中。

在这种情况下,满足日益多元化的用户需求和规避竞争风险,游戏企业逐渐将产品研发转向仍有发展空间的细分市场,如集换式卡牌类、桌游类和二次元等游戏产品。

其中,二次元移动游戏市场实际销售收入达159.8亿元人民币,同比增长45%。未来,二次元移动游戏用户主体“90后”、“95后”,正逐步成为可支配收入较高的社会群体,消费能力较强。二次元移动游戏市场代表的是“青年化巨大的消费潜力”。

比如,蜗牛数字自研了二十余款移动游戏,涵盖武侠、魔幻、三国、ARPG、MMO等多个题材及玩法类型,并且改编了多款端游IP产品,如《九阴》《天子》《九阴真经3D》等。

游戏用户方面,根据2014-2017年的用户数据来看,中国游戏用户增长率逐年下降,用户规模已经趋于饱和。

今年移动游戏在收入方面成绩较为抢眼。报告显示,中国移动游戏市场实际销售收入达到1161.2亿元,同比增长41.7%,依旧保持着较高的收入增长。和去年的情况类似,今年中国移动游戏市场收入依然保持着超300亿的增长幅度,能够从一定程度上说明目前中国移动游戏仍然处于高速发展阶段。

但是,在中国移动游戏用户数量在增长方面,已经显现出较为疲软的态势。报告显示,中国移动游戏用户规模达到5.54亿人,同比增长4.9%。

2016年全球手游产业发展现状

及2017年发展趋势预测

据友盟+ U-Game监测的数据显示:2016年手游月活用户已达5.64亿,也就是说1/3的中国人,都在玩手游。而未婚、未育成为手游活跃用户的主力群体。公司职员、学生、个体成为手游活跃用户的三大主力。

报告显示:截止至2016年10月底,手机游戏月活跃用户数已达5.64亿,全年活跃用户变化有所波动, 7~8月是用户增长的关键时期;手游用户参与度较高的游戏类型集中在较为轻量化的棋牌类游戏中;iOS用户在手机游戏中的 留存效果优于用户。

通过数据计算发现,国内手游用户中,直辖市与中部省份的游戏倾向性完全不同;除地域差异因素外,性别、年龄等用户属性也会导致玩家对游戏类型的不同选择;而当用户的从未婚未育的状态转变向已婚已育状态时,在卡牌、横版以及减压等类型的游戏类 别中的分布有所变化;不同游戏类别的用户群,在移动应用的使用上也有明显的差异性,针对不同的类型的游戏,选择在不同类型APP上进行有效换量,是提高推广用户转化的必要手段。

2016年手机游戏发展趋势综述

截止至2016年10月底,手机游戏月活跃用户数规模已达5.64亿,尽管在过去的一年中,手游用户整 体变化幅度有所波动,但仍呈现出上涨的态势。

2016年是手机游戏行业发生巨大变化的一年,也是手机游戏行业整体格局发生巨大变化的一年,在历经高价值IP的版权不断被巨头收入囊中,渠道对手机游戏开发商的约束能力日渐减弱,行业从业者对于手机游戏的设计、玩法乃至推广渠道方面皆展开了全面的思考。如何把握玩家的心态,让玩家能够自发的去对游戏展开自传播,激发玩家更长时间的驻留,成为了所有行业从业者面临的问题。

尽管在过去的一年之中,手机游戏行业面临大层面上的结构调整,但随着新技术与新玩法的出现,国内外手机游戏佳作频出,主打短时策略对战的《皇室部落》、以及轻松休闲的《疯狂贪吃蛇》《球球大作战》、以及以AR技术作为游戏主要体验的《》,新的游戏类型与新技术仍然在不断的拓宽游 戏的边界,让更多的玩家进入到手机游戏的世界里,体验手机游戏所带来的的愉悦。相信未来随着各类技 术的不断发展,手机游戏仍然有很多值得畅想的空间。

根据【友盟+】游戏统计分析平台显示,在过去的一年中,手机游戏活跃用户规模在波动中呈现出增 长趋势。截止至2016年10月底,手机月度活跃用户规模已达到5.64亿。其中,在学生假期间(1~2月、 7~8月)用户活跃规模增长十分明显。

国内外主流游戏的一个核心差别是,国内游戏玩的是成长乐趣,国外游戏玩的是体验乐趣。

会上伽马数据(CNG)联合创始人、首席分析师王旭发布了《2017中国游戏产业研发竞争力报告(移动游戏)》(以下简称“报告”)。

伽马数据在会上对渠道情况、买量现状、产品细分化等几方面内容发表了看法,并结合如何预判产品收入等问题对报告进行详细解读。

报告显示,在移动游戏市场用户红利殆尽,竞争格局逐渐固化的背景下,打破市场平衡的“爆款”成为驱动移动游戏市场增长的重要因素,促使产品的价值被逐渐放大,研发价值因此被凸显出来。据伽马数据测算,2017年中国移动游戏市场将突破千亿大关,其中前三季度自主研发产品创造的收入占同期市场比超过95%,研发或者研运一体将分享其中超过六成的收入。

而在产品状况方面,中国游戏产业产能持续上涨,年研发游戏数量逐年递增,2016年年研发游戏超过两万款,2017年或有望突破新高。

不过,与产能不断上涨的情况相对,产品在移动游戏市场的整体成功率则出现了不断下滑的趋势。从产品表现来看,单季度进入过iOS日畅销榜TOP50、、的游戏产品数量自2016年第四季度后持续走低,市场头部产品容量不断缩小,新产品获取市场成功的难度持续攀升,企业的研发实力的强弱决定了其在移动游戏市场占据的位置。

产品数量在畅销榜的持续走低,也直接作用在企业状况上。受此影响,头部游戏企业数量自去年第四季度起也出现萎缩趋势。2016年拥有iOS日畅销榜前200产品的企业仅为500家左右,由于全国活跃的游戏研发企业数量目前已超过6000家,占比不到一成,市场竞争状况可想而知。

2017国内移动电竞市场数据

2017年我国电子竞技市场规模将达到908亿元人民币,环比增长73.28%,其中移动电竞市场规模占比53.74%

预计在2018年,中国电子竞技市场规模突破千亿大关,达到1121亿。2019年,中国电子竞技市场规模达到1300亿

2017年我国电子竞技用户将达到3.5亿,环比增长40%,预计2019年将达到4.3亿人 ;

在电子竞技用户中男女比例分别达到69.82%、30.18%;电子竞技赛事用户中,线上观看是主要的观赛方式,占比达到93.28% ;

在线下观赛用户中,男女比例较为均衡,分别占比达到53.6%、46.4%,众多电竞用户对线下观赛的渴求是十分庞大的,占比78.6%。

我国移动电竞赛事类型中,职业联赛最受用户关注,渗透率达到81.5%,其次国际级别赛事也达到60.2%的渗透率。

在赛事类型中,MOBA类移动电竞赛事最受用户欢迎占比达到62.6%。

在赛事内容上,91.6%的用户对赛事激烈程度关注更高。

在移动竞技赛事内容中,74.17%的用户在观赛过程中对移动电竞赛事的合作品牌印象十分深刻,有21.92%的用户表示有些印象。

移动电竞用户对赛事具有印象的获取方式中,品牌互动是移动电竞用户印象最深的来源,解说安利、现场互动占比达到53.41%。

多数用户会把移动电竞赛事品牌在同类产品中当作首选,占比达到60.88%。其他用户则会更多考虑价格因素,占比达到49.21%。

硬件设备类别、快消品类别、功能软件类别比较倾向对移动电竞赛事的赞助合作,占比达到80.4%、69.8%、66.5%。

日本移动游戏市场大有可为

东京游戏展是游戏行业最重要的展会之一,2017 年的东京游戏展于 9 月 21-24 日举行,吸引了全球玩家的目光,游戏行业的领先开发商和发行商集聚于此,分享他们最新的人气作品和即将推出的游戏大作。该展会历来都日本发行商的主机游戏的舞台,然而在最近几年,有越来越多的移动游戏和来自外国 (特别是来自中国和韩国等邻国的) 的开发商亮相展会。在去年,共有来自 36 个国家的 614 家厂商参加了展会,刷新了历史记录。而在今年,移动游戏也在这个世界之一大移动游戏收入市场举办的展会中大放异彩。

对于移动游戏发行商来说,日本的移动游戏市场蕴含着令人兴奋的商机和巨大的发展潜力。截至 2017 年 6 月的前 12 个月中,日本的移动游戏收入与去年同期相比增长了约 35%,连续 3 年超过美国。鉴于美国的智能手机用户数量是日本的 3 倍以上,这一成绩十分令人瞩目。日本的移动游戏收入主要来自于热门游戏——在截至 2017 年 6 月的 12 个月中,收入榜单前 10 名的游戏几乎占据了全部游戏收入的半壁江山。所以,日本市场大有可为。

移动电竞在亚洲地区实现快速增长,市场份额占全球 66%。

经历时期

中国智能机移动游戏的发展

基本可以分成三个阶段

2003~2011:从史前时代,到功能机手游元年

2003~2009年,国内手游处于功能机年代,其中又大致划分为初创年代电信运营商一统天下,2005年第三方门户网站加入、允许第三方支付、进入 时代,以及手机终端厂商三个时期。

2009年,中国手游在 发布两年后,迎来了更大的变革——智能机时代,安卓的贡献功不可没。自2009年起,安卓手机的出货量开始暴增,此后连续数年增速更高可达8~9倍。2012年达到分水岭,智能手机的出货量首次超越 PC。直到今年上半年,智能手机的出货量才开始下滑。

智能机的普及,不仅改变手游产品本身,还彻底改变了手 *** 业的产业链。2009年前后,国内首先出现了一些智能机的论坛,论坛成为玩家寻找、下载游戏的入口。接下来,当乐网推出了当乐市场,提出了应用商店的概念。

在2011年以前,安卓似乎并未受到太大的重视。有别于国外市场,国内的页游正方兴未艾,不少从业者的心态一直在选择页游还是手游之间犹豫。

直到2011年,手 *** 业的风向开始转变——合资公司,开拓安卓市场。2011年间,商店类产品开始大量涌现,渠道纷争就此展开。这一年推出的产品,开始了流水千万的传说,《捕鱼达人》成就了中国手 *** 业的“大佬”触控科技,《世界OL》和《神仙道》也分别传闻流水过千万,并且这两款产品一直运营到了现在。

2012~2013年:产品爆发,带动资本爆发

渠道大局已定,而资本正方兴未艾。如果说2012年是手游爆发年,那么2013年可以说是手游投资爆发年。公开数据显示,2013年共有22起手游并购,总金额达203亿,如掌趣25亿并购玩蟹和上游、华谊6.72亿并购银汉、天舟文化12.54亿并购神奇时代等。

每起并购都有2个共同的特点——其一,高溢价,PE动辄10余倍。每当并购公告发布后,股价无一例外一路飘红。这些上市公司中有些与游戏并不沾边儿,难免有推升股价、拉升业绩的嫌疑。

这股资本浪潮来得如此凶猛,以致不仅搜罗了相当一批在2013年表现突出的手游厂商,还延续到了2014年。又由于收购标的数量减少,收购价格与去年相比,有过之而无不及。中国行业研究网的市场调查显示,从2014年初到7月底,手游收购规模已达200多亿元,2014半年多的收购金额就超过了2013全年。

2014:逐渐成熟

到了2014年,一方面资本热度不减,另一方面,除了《刀塔传奇》、腾讯的天天和全民系列等个别游戏以外,现象级的产品并不多。有业内人士指出,未来的手游市场在进一步细分的同时,现象级产品会更加稀有,这是市场逐渐成熟的表现。

业内人士预测,在逐渐成熟的市场中,可能是两个方向能够获得成功。之一个是成功产品的续作,一方面用户进入比较容易,第二产品品质有保障。另一方向则是攻占更细分的领域,把握好产品真正要打的那部分用户。

国内电竞行业发展历程

中国电竞市场规模将达908亿元,正式驶入行业发展“快车道”。

易观认为,2017年我国电子竞技市场规模将达到908亿元人民币,环比增长73.28%; 预计在2018年,中国电子竞技市场规模将突破 千亿大关,达到1121亿;2019年,中国电子竞技市场规模达到1300亿。

无论是PC端游戏《英雄联盟》,还是现象级移 动端游戏《王者荣耀》,越来越多的精品游戏诞 生为电竞产业发展提供了坚实基础;随着电竞产 业规模的逐渐扩大,电竞产业将从产品驱动转向 赛事驱动,赛事产业链日趋成熟,正式进入行业 发展的“快车道”

2017年我国电子竞技用户体量 将达到3.5亿人,环比增长40%,这主要是由于随着 移动互联网的普及以及电竞细分领域移动电竞在 2016年的不断积累创新在2017年迎来收获,整体用户得到爆发增长。预计2019年将达到4.3亿人

随着中国移动游戏玩家基数的进一步扩大,在未来 的1-2年内,中国电竞用户将继续保持高速增长。 《王者荣耀》的崛起,使很多不玩游戏或只玩休闲 游戏的用户,之一次接触到了竞技类游戏。而王者荣耀职业联赛也引发了移动电竞的热潮,为整体电竞行业的“规模效应”发展奠定了坚实基础。

得益于移动电竞的高速发展, 以《王者荣耀》为代表的移动游戏成为大众化娱乐生活方式,移动电竞也因其操作便捷、节奏加 快、门槛低、上手快等特点,呈现出相较于端游电竞更高的参与度。

其次,覆盖人群的多元化代表着移动电竞的用户规模与辐射面积将进一步扩大,由于移动电竞仅需要一部智能手机与碎片化时间便能参与,因此移动电竞相比端游将拥有强大的渗透率。电竞自身具备的庞大粉丝群体与渗透效应,将对移动电 竞形成进一步用户引流,逐渐壮大的用户群体又会吸引更多非传统游戏玩家群体参与,形成良性循环,真正意义上突破传统的游戏玩家群体。

移动电竞助推独立化,从游戏附属成长为独立IP。

电竞产业作为一个独立的产业,逐渐形成独立的运营、商业模式,而移动电竞的全民化基础, 也助推电竞赛事呈现出脱离于游戏附属的角色,逐渐成长为独立IP。

从电竞赛事的商业运营模式来讲,以王者荣耀职业联赛为例,电竞产业已经形成了由人才、产品、赛事、承办、 内容制作、明星经纪和周边产品等多个环节构成的较为 完整的产业链,并具备了独立的造血能力

从企业运作及营利模式来讲,在电竞行业的快速发展下, 腾讯、暴雪等大厂将电竞业务从游戏中抽离,作为一项单独营利业务来发展。在业务展开上,采用构建生态系 统的方式,并根据各自的特点和需求制定了不同的布局。

移动电竞产业生态基本成熟,产业链逐步完整

现如今我国移动电竞产业趋 于成熟,产业链逐步完整, 形成了循环的生态闭环。

其中,内容成为整个移动电竞产业链条的核心环节。 腾讯、网易等企业厂商提供游戏内容版权,由赛事 主办方、职业选手、俱乐 部等组成内容生产方,聚 合粉丝效应,再交由赛事 执行进行系统专业的内容 制作,然后由电视直播平 台、电子竞技媒体、游戏 直播平台等渠道进行传播, 最后触达用户。

当前阶段

中手游CEO肖健:以手游为核心竞争力的IP文化运营

IP合作、泛娱乐、端游改编、次世代、影游互动、移动电竞、细分品类、VR、AR、二次元、直播、全球化发行、HTML5。

兰向辉:90后、00后为手游主流群体,独立游戏成新热潮

“荣耀对决,开启王者之路!”刚刚收到内部邮件,公司5V5王者荣耀内部对战赛刚刚落下帷幕。的同学们对此次赛事表现出的积极热情,令人为之惊叹,惊叹王者荣耀的强大号召,深思手游市场的割据纷争。

2016年以来,中国移动游戏从野蛮生长到大浪淘沙,进入了一个相对成熟的阶段,行业格局形成。寡头效应日趋明显,市场垂直化、细分化、产品精品化、IP化等行业趋势被反复提及,创新难、流量贵等问题日益凸显,国家层面的政策也不断影响着行业走势。

移动应用数据分析公司 近日发布了一份关于移动游戏玩家玩游戏习惯的报告。根据报告内容显示,在2017年,移动游戏玩家玩游戏的时长有所增加,但次数与2016年相比下降了10%。

当前的手游市场,对于中小开发者而言,形势还是比较严峻:

一家创新百家抄,这是手游市场长期以来的普遍现象。市面上虽然产品的数量一直居高不下,但真正优秀的产品却屈指可数。如今简单的换皮已经无法盈利了,微创新甚至都无法冲进榜单TOP榜了。更可怕的是,clash 、 go、阴阳师等现象级手游的活跃用户都是半年左右时间就大幅下跌。

手游的创新难度日益加大,玩家黏性不断降低,这给开发者提出更高要求,精品化、IP化的就成了必然趋势,除非在游戏硬件设备、移动技术等领域有革命性的突破,也许才能打破这种常态。

另外,马太效应逐渐增强,二八定律印证。这在国内外市场表现的都非常突出,国内腾讯网易吃掉了70%的市场份额,而且他们的优势还在不断提升,其他的市场玩家在可预见的未来都无力撼动他们的统治地位。海外市场TOP10则被、king等巨头长期垄断。

相比于2016年,目前的手游市场也发生了一些新的动向和变化:

1、95后、00后用户群体正作为后手游时代的人口红利被逐步开发,过去被认为是小众、非主流的品类已经慢慢变成主流,比如二次元、移动电竞等等。年轻群体的品味越来越受行业重视。

2、垂直细分领域突破当时,独立游戏展现新热潮 。国内的游戏公司都在做一件相同的事情:在细分领域与垂直品类上做突破。这侧面印证了2017年国内游戏行业的趋势,即传统游戏格局已定,大家都在拼创新,未来手游产品的表现会越来越细分化。

另外,2017年独立游戏展现出了新兴热潮,很多具备创意和个性的产品都取得了百万级的销量数据,这在几年前几乎是不可想象的。这意味着个性化产品的市场也不小,并且未来随着玩家习惯迭代会产生更多的新增流量。

3、移动电竞时代来临,是现象不再是趋势 。

王者荣耀成国民手游,新作也是MOBA类轻竞技手游。移动电竞时代已经来临,这是现象,不再是趋势。

电竞产品的爆发加速了周边产业的平行生长,比如直播,赛事,俱乐部,博彩等等,加上电竞已经被国家认可为体育项目。未来游戏产业的属性会变成多维度、多入口的复合型产业。

4、各地玩家喜好差异巨大,第三世界国家游戏玩家指数增长。

国内市场的难以突破,令很多开发者将目光投向了海外市场。而海外市场存在不同的境况,喜好差异巨大,需要找准目标市场。比如,东南亚,南美,中东等市场目前玩家对游戏需求量巨大,并且不怎么挑剔,买量成本低,虽然短期付费率较低,但是用户留存和活跃度很好,如果能够提前占领市场,形成品牌,延长玩家生命周期,半年到一年后可能会迎来爆发。

总的来说,成熟的市场亟待创新的季雨呵护,新兴的市场俨如含苞待放的春蕾。

未完待续···

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