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米哈游打击侵权泄密,微软为收动视暴雪爆出意图买下游戏圈

发布于:2024-08-23 作者:admin 阅读:83

1 新项目的定位——模拟类

从《动物森友会》、《星露谷物语》,到小游戏平台的各种模拟类游戏,以及单机手游的一些休闲产品,这个品类可以说非常确定的有大量用户群。但是,联网性质的,或者说特别大量用户的产品,还没有出现,毕竟当年出圈的《动物森友会》的体量和收入跟一线手游还是有差距的,而且一次性卖的单机(不联网也可以玩)游戏也没有长期效应,只能等下一部。动物森友会之后,有一些网络手游想打这个品类,但是都没有成功。大概的原因是没有把我这个品类本身的逻辑。

所以说,机会是有的,打这个品类绝对是可以理解的,挑战就是怎么把模拟经营、强联网、商业模式有机结合。

2 用法律去解决一些侵权问题

就现阶段而已,用法律去解决媒介层面的问题,无疑是最方便,更高效的。毕竟媒体个人化之后,在法务层面,怎么跟大公司斗?

其次,像外挂和私服这类问题,法律手段就属于是亡羊补牢的方法。网 *** 业多年的历史中,真正解决外挂问题的方法,是把外挂内容做到游戏里。当然这里不是说不应该用法律手段维护自己的合法利益,只是说,除了法律之外,在运营和产品层面,游戏公司也可以做很多事情。

2.云原神接入美团APP,上线海外4国

尽管总觉得有哪里不对,但是的确有用户发现美团APP里接入了《原神》,点开即玩,和其他入口里的云原神并没有什么不同。

此外,云原神还在海外印尼、新加坡、马来西亚和美国上线。

有饭点评:

什么流量不是流量呢,是吧。

只要收入能覆盖成本,云版本肯定会继续铺下去。

《羊了个羊》续作游戏《最强羊脑》上线

爆款小游戏《羊了个羊》上线了同IP新游戏《最强羊脑》,游戏模式为知识问答,用户可以选择自己归属的学校,然后参加答题。

32位玩家一场比赛,不断参与知识问答,答错结束游戏,到最后只剩一位玩家时胜出。

目前游戏已上架4天,微信小游戏人气排行榜上一拍到第八,《羊了个羊》本体目前排第三,前面两款分别是《咸鱼之王》和《欢乐斗地主》。

麻将游戏《雀魂》海外用户破千万

据发布的数据称,国产手游《雀魂》单日收入过260万美元,超过了此前单日230万美元的记录。打破记录的原因是上线了与动漫作品《叛逆的鲁鲁修》进行了联动。此前的记录是和《天才麻将少女全国篇》联动。根据预估,该游戏当月收入接近一亿元人民币。

《雀魂》游戏官方近期也宣布全球用户正式突破1000万,包含日、韩、英语版。

《雀魂》由悠星网络在日服发行,同时日服也是目前该游戏收入更高的地区。

有饭点评:

首先,各数据统计平台发布的数据,大家就一看,不要太当真,注重排名,不要过于在意收入数字。

其次,谁能想,一个打麻将的游戏,能在二次元这么火?永远不要小看小众赛道。

海外

微软收购动视暴雪听证会爆出收购计划包括没有中国公司

近期微软为获得美国FTC(联邦贸易委员会)批准收购动视暴雪,在听证会上爆出了过去的几份机密文件,包括评估世嘉公司的状况的文件,和Xbox战略部门拟定的包括众多海外游戏开发商的收购评估方案。既有主机厂,又有手游厂,但是没有一家中国公司。

包括的知名公司有,发行商类:SEGA,(知名的战略游戏发行商P社),开发+自发行类:(索尼收购),等,纯开发商也有4家:(索尼收购)等,详细名单如下:

手游厂方面则包括,,Zynga(Take-Two收购),,,(沙特 *** 基金收购),Glu,()。

但在文件中,详细列出了几十家总部在中国或中国公司持股超过50%的公司,将其排除。

有饭点评:

这个文件在听证会上陈列,应该是为了说明,看我们想买的很多,但是不少都被竞争对手买了,我们微软根本没有达到垄断地位,随时都会被竞争对手挖了墙角。

另外呢,列出中国公司并排除,有人认为主要是有政策风险,毕竟文化公司有外资在中国比较敏感,且运营游戏的公司不能是海外独资。我们认为,这的确是造成更大不可能的原因。但是也不可忽视其他的一些原因,比如,国内公司到底能为微软的游戏阵列带来多大帮助?大到能帮助的未必愿意被全收购,或者入股都难。

宝可梦GO的开发商裁员并关闭洛杉矶工作室

宣布公司重组,关闭位于美国洛杉矶的工作室,缩减游戏平台团队,裁员230人(约占全公司8%),下架《NBA All World》,取消《漫威:World of 》项目开发。

《NBA All World》是今年1月才上线的LBS AR游戏,特点是基于大IP,由NBA、NBPA与合作开发,而《漫威:World of 》则是一款结合多人AR战斗的IP游戏,玩法比此前的作品更侧重AR,原本计划在今年推出。

创始人John Hanke称,是为了应对当前市场挑战,提高盈利能力,把经理聚焦在赚钱的项目上。未来强化AR地图和开发平台,并建立跨平台AR开发者生态,为未来的XR头显做准备。

有饭:相对于其他游戏公司基于LBS的游戏,在疫情期间其实是受到冲击的,在这个二背景下,反而是新上马了多款游戏,现在做精简可以理解。

考虑到苹果公布的空间计算产品,在这方面积累得比较多了,同时也有多个IP(宝可梦,怪物猎人)的加持。值得关注。

最终幻想16发售首周销量300万份,PS5限时独占

《最终幻想16(FF16)》官方社交账号公布产品首周销量达到300万份,包括实体和数字销售。该游戏目前是PS5限时独占。

可能是因为独占的关系,首周销量不敌前作(FF15,2016年发售)的500万份,当时是PS4和发行。另一款2020年在PS4平 *** 占的游戏《FF7重制版》首周销量为350万份。

有饭点评:

新作不敌前作的销量一般来说并不是一件好事。但是综合《FF7重制版》是整个系列中人气更高的作品,所以其实可以再等等看后期的口碑,再对销量和SE下判断。

游戏引擎商Unity发布两款AIGC产品

上周,游戏引起Unity发布了两款AI相关新品,和Muse。

按照Unity官方的介绍,Unity 是一个跨平台运行时推理解决方案(a cross- ),可以将AI模型嵌入任何Unity项目中,同时创作者不必担心导致高延迟。

Unity Muse是AIGC的辅助工具,其最终的目标是让开发者能够在Unity编辑器中输入文字指令或者涂鸦这样的自然输入创造任何东西,以帮助其更快的开发角色、游戏和应用。

一方AI辅助产品之外,Unity也开放商店,允许三方工具加入,目前已有不少工具入驻。

Steam因版权问题拒绝上架AI辅助开发的游戏

海外开发者在论坛上抱怨Steam拒绝上架他用AI辅助开发的游戏。拒绝原因是,Steam识别到该开发者上传的游戏中,有AIGC生成的智力资产( 即IP),因此IP的版权归属不明,因此不予上架。

开发者声称,他删除AI生成的内容后上传游戏,Steam仍然认为有版权风险不予上架。

有饭点评:

因为担心版权纠纷而拒绝上架和不接受AIGC的内容,还挺有理有据的。不过有饭好奇的是,到底Steam是怎么识别AIGC的内容的,这么明显的吗?

测试点开即玩(小游戏)平台,MAU达15亿

海外媒体报道,有邮件透露出,正在测试打开即玩游戏的产品,玩家可以通过的APP或网站打开即玩。可以理解为类似微信小游戏的产品。

媒体的报道中称, 的整体MAU达15亿,移动端MAU8.66亿。

此前,的母公司已推出过 Play (应用商店中打开即玩游戏)。

有饭点评:

做打开即玩游戏的优势在于

1 有(即安卓)的开发者生态

2 有视频内容和直播内容可直接传播和转化

3 有云游戏和云服务器的大量积累

4 挑战是,跟很多平台一样,是如何平衡导量给游戏还是导量给广告客户。不过的大数据后台,计算怎么可以更大化收益应该不成问题。

北美更大的动漫展会Anime 开展,米哈游B站悠星网络等参展

Anime 于7月1日至7月4日,美国独立日期间开展。

耳熟能详的众多二次元(ACG)厂商都有参展,如万代,良笑社,世嘉,等等,知名IP也非常多,大厅中火影和高达占据了C位。

大厅展位如图:

另外一个展厅展位如图:

此次参展的还有一些中国厂商,如米哈游和悠星。米哈游的《星穹铁道》在站台之外也做了一些陈列,比较显眼。B站带了多款动画作品参展,主打的是《时光代理人》和《天官赐福》。

虽然该展会在国内的报道寥寥,但是国内一些社交媒体上还是有一定内容的分享,通过照片可以看到现场还是挺热闹的,入场的队伍也很长。大家可以搜索看看,因为版权问题我们在此就不转发了。

展会的形式和大家熟悉的日本、以及国内的动漫展电玩展类似,有一方的陈列,有艺术家和知名Coser的签售和展出,有一方和同人类的产品销售等等。

有饭点评:

虽然线下展会并不会直接为游戏或产品带来大量用户,但确是提升品牌的利器,需要和一些媒体宣传或营销同步,也可提升B端的影响力。

另外,一些国产IP在海外也有一定的影响力,在海外是比较稀缺的内容但同时又有不少受众,还有待厂商去发掘其潜力和市场。

二维码

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