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2025-01-03
一、手游界病态一旦全面爆发,圈钱模式失效,厂商将如何突破重围
我们都知道,很多手游的寿命都很短,它不像端游那样是慢慢的圈钱,他是可以让你不断送钱的游戏,而且你还忍不住,所以当圈钱模式崩塌时,手游是很难生存的,但是阿远搜集了目前手游界的几个病态,并对他们做了一些针对性的解决办法。
因为我们都知道一款自创的手游,或者玩法新颖的游戏是需要花费很大的成本,所以很多游戏厂家也不愿意冒这个风险,所以要么直接在原基础上直接套壳,要么就是直接去代理游戏。
解决办法:游戏监管协会,对游戏的审核力度加剧,对于游戏模仿相似的游戏,要予以制止,不能让垃圾游戏泛滥,保护游戏界的生态圈。
第二、内测觉得还好,公测发现完全就是氪金
因为手游都是希望能快速回本,或者快速盈利,内测的时候,可能就温和的玩法,但是一过了公测,各种珍品装备直接甩卖,有可能你内测花4000元抽奖来的,到了内测就直接花800可以买到,比如之前的弹弹堂手游。
解决办法:对于游戏的消费要有个保值玩法,游戏厂家应该要实行消费多少,即使哪天不玩了也能5折回收。那样反而人们敢大胆的消费,而不是我消费,结果过了几天,几个月就不值钱了。
第三:手游容易喜新厌旧,不圈钱都不行
因为手游大家都基本容易厌倦,因为手游太多,精力分散,而且手游大部分都有挂机功能,而且都想快速成长,巴不得之一天就满级,可是当满级后或者天下无敌后,又没有了存在感,也就是玩家对游戏的依赖性主要是集中在前期,如果哪天手游的这种圈钱模式崩塌,这也是相当危险的,升级太慢,玩家没耐心,升级太快,玩的一下子失去了乐趣。
1:增加游戏的社交玩法,阿远认为新时代的手游,如果不注重社交玩法,将会很容易让人失去方向
2:对某些不重要的地方可以全自动,像副本类的不宜设置时间过长,但是可以自己手动玩,靠灵活的走位或者增加自己的装备实力。
3、掉宝率适中,而且更好是可以实行交易的,而且装备交易后可以在多少天后可以继续交易,也可以直接按折扣兑换点券,特别极品的就不能再次交易了,但是这个比例要控制在1:1000,想想当年端游DNF爆粉时代,那种狂欢,如今都是爆橙,玩一阵就没意思了。
4:不要一味的开区,只要设置好几个固定的区就好,那样就有人练小号,所有的手游都是死在没有新资源,低等级的装备没人买,在等级达到一定程度时候要进行限制,等全服大部分人都到一定等级再开新等级,或者鼓励大家去玩小号。
5: PK或者带塔,或者极难副本,增加付费玩家的存在感,但是又不能完全让平民玩家丧失信心,所以在PK的时候可以设置一个公平PK和付费PK,而且PK的段位设置点券奖励。
6、最重要的就是,尽量多听听玩家的心声,不要冒昧的去大肆氪金,一旦玩家没有利益的驱使或者虚荣心得到极大满足也是很危险的,就是要一直吊着,才是更好的。
二、游戏出海已成发展趋势,各大厂商如何做到有效出海
游戏行业主要上市公司:目前国内游戏行业相关上市企业有腾讯控股(00700.HK)、网易(09999.HK)、世纪华通(.SZ)、三七互娱(.SZ)、完美世界(.SZ)、游族网络(.SZ)、巨人网络(.SZ)、盛天网络(.SZ)、姚记科技(.SZ)、电魂网络(.SZ)等。
本文核心数据:中国游戏出海规模数据、中国游戏出海结构等等
2000年以前,国内游戏公司大都是小团队,受自身技术实力所限,海外似乎遥不可及。而进入21世纪后,随着这些公司的日益壮大,在最早的端游时代,中国自研游戏开始尝试出海,然而由于彼时中国游戏在技术缺位和硬件条件上的相对落后,除了《剑侠情缘》外,其他游戏也只是表现平平。
随着智能手机的兴起,页游开始走下神坛,中国游戏厂商也迎来了一个可以真正逐鹿全球游戏市场的机遇。不同于从前端游时代的起步落后,页游时代的错位竞争,在移动游戏时代,中国游戏厂商之一次与海外厂商站在了同一起跑线上。在2016年前后,开拓海外市场已开始在游戏行业掀起一番热潮。
总体来看,我国游戏出海发展历程大致可分为以下四个阶段:
从自主研发游戏出海市场销售收入规模变化情况来看,2014年以来,我国自主研发游戏出海实际销售收入持续提升,从2014年不足50亿规模增长至2020年154亿元左右。
2021年上半年,我国自主研发游戏出海持续高增长,实际销售收入84.68亿元,同比增长7.9%,同比增长11.58%。总体来看,我国自主研发游戏产品海外收入持续增长,国产游戏“走出去”,构建全球化发展格局已是大势所趋。
我国自主研发的游戏产品出海规模逐年攀升,海外影响力、海外市场份额、全球用户规模不断扩大。“走出去”的范围从港澳台地区、东南亚地区为主逐步转向全球,在发力美国、日本、韩国以及欧洲等成熟市场的同时积极探索中东、印度、俄罗斯、巴西等新兴市场。
从国家和地区分布看,2021年上半年,美、日、韩仍是主要市场合计,收入占海外市场总收入的59.51%。
出海游戏类型与题材也逐渐丰富。2021年上半年,在自研移动游戏出海类型分布中,策略类占41.47%,射击类占13.58%,角色扮演类占12.25%,三类合计占比为67.3%。
我国游戏出海市场仍以腾讯、网易等老牌龙头企业为主,但老牌游戏公司近两年面对新兴游戏公司的挤压并不好受。莉莉丝、米哈游、沐瞳科技等公司虽未上市,但开发的游戏受到大量用户的追捧。
据 Tower公布的2021年上半年中国手游产品在海外市场收入榜单显示,腾讯发行的《PUBG
》排之一;米哈游的《原神》位列第二;IGG发行的《王国纪元》排第三;莉莉丝的《万国觉醒位列》位列第五。
以上数据参考前瞻产业研究院《中国网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》。
三、手游厂商的饭圈经营模式是怎么样的,它们是如何套牢玩家的
手游游戏玩家算不上游戏玩家得话,手机上游戏是否也不应该叫游戏呢,人们从古至今就会有歧视链这一遗传基因,古代社会等级分成士、农、工、商,一级看不起一级。而这一遗传基因到如今也还没排除。在游戏行业也存在着一系列歧视链,计算机游戏玩家看不起手机上游戏玩家,服务器游戏玩家看不起互联网游戏玩家。以moba游戏为事例,玩dota的看不起玩英雄联盟的,玩英雄联盟的看不起打王者荣耀的。乃至在王者荣耀职业公开赛直播弹幕上,我们经常见到一些没素质的英雄联盟玩家在弹窗上玩命抢人头。称王者荣耀为玻璃膜游戏,手搓游戏等。我认为时期在发展趋势,技术在不断进步,不论是哪一类游戏,只需他有一定基本的玩家,那样他就一定是一款出色的游戏。
坚信很多玩手游的玩家总是会碰到这个情况,便是周边经常会有一些电脑网游玩家会以一种十分瞧不起的口吻说:“手游游戏算游戏?”“手游游戏这类垃圾能玩?”或者“谁谁谁手游游戏废弃物”这些。好像在游戏圈中,电脑网游是高档皇室而手游游戏是下等贱民,为什么会导致这种现象呢?那样首先剖析电脑网游玩家为什么会看不起手游游戏。手游游戏的优点就别说,方便快捷,偏重于沟通交流,提高朋友同学们朋友的友谊。因此人们从缺陷而言,手游游戏的缺陷很明显,画面质量难题。手游游戏画面质量差是广泛的现象,除开某些像崩3这类画面质量算是很好的,绝大多数手游游戏的画面质量的确有较大现象。
次之便是氪金系统,假如说电脑网游的氪金系统早已十分健全了,那样手游游戏的氪金系统大部分到逼氪的程度。去除小部分对战手游不太必须充钱之外,绝大多数手游游戏大部分都要充钱才可以保持。每个时代都是有每个时代时兴的物品,放到20年以前小霸王游戏机、街机游戏猖狂,笔记本一开始普及化的时代,这种情况很有可能就是这样的:计算机玩家不算是真正意义上的游戏玩家吗?是否游戏玩家,唯一的判断标准不应该是他玩的是否游戏吗?何时媒介能成为一个判断标准了?斗地主游戏、天天爱消除的玩家就不可以算得上游戏玩家?游戏精兵中她们也不装有名字吗?我相信她们毫无疑问之一个不同意吧!
游戏的媒介自20年以前从街机游戏到计算机再到现在的手机,只是一个顺应潮流时尚潮流的必定状况,每一次的转型产生的都是游戏方法的更改,但本质上朋友玩游戏或是寻找释放压力,在游戏的世界里寻找一丝安慰;如今几乎所有叫得上名字的游戏都是在筹划或是早已发布了手游游戏,DNF、剑网3、黯黑这些,就就连我玩的冷门游戏,一个叫飞扬神途的热血传奇游戏,她们还在一年前就切合局势发布了手游游戏;手游游戏的发生并不是代表着PC端的结束,假如能做到她们这样的数据互通,手机上玩家、计算机玩家又何苦分到那样清晰呢?
游戏有大小之分,而游戏玩家并不应该被分成三六九等,不应该因为你是玩LOL就能够瞧不起打王者荣耀的,就如同不应该由于你驾车代步出行就瞧不起骑自行车代步出行得人一样,手游游戏自然和电脑网游没有可比性,手机上终究那么小,总重也就二百克上下,又怎样规定其与显示器+服务器相比呢?手游游戏又怎样比得过电脑网游呢?可是玩家们并不应该被用来较为,玩什么游戏游戏是一个人的自由,不应该对别人的随意指手画脚,拿电脑网游与手游游戏较为得人,无疑是太苛刻了;而这些根据较为电脑网游与手游游戏中间的区别来对于游戏玩家得人,无疑是喜爱秀其自豪感而已,因为并不是每一个全是心地善良的。
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