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《黑神话:悟空》爆了!10张图快速了解游戏行业,更大的游戏市场在中国……

发布于:2024-09-12 作者:admin 阅读:80

8月20日,一个平平无奇的周二,但很多人休了年假,甚至有一些公司直接全员放假,就是为了之一时间能玩上《黑神话:悟空》。

这款由游戏科学工作室打造的3A大作,以《西游记》为背景,早在研发阶段就引发了广泛的关注。大家早已预料到这款游戏会火,但火爆的程度却超出了所有人的预期——

发售仅一小时,《黑神话:悟空》便直冲Steam平台“最热玩游戏”榜首;当天在线玩家人数突破200万!截至当晚19时,这款游戏在全平台的销量已超过450万份,总销售额轻松突破15亿元。如果考虑到游戏开发成本为3-4亿元,这意味着《黑神话:悟空》上线当天就已经回本,并轻松血赚。

不难想到,《黑神话:悟空》的成功将会给整个行业打满“鸡血”,未来会出现更多优秀的开发者,整个行业可能会因此进入一个加速发展的“狂飙”阶段。

随着年轻一代在游戏中投入的时间越来越多,游戏值得被认真对待。我们也将用10张图表,一窥游戏行业的粗略轮廓

游戏玩家数量

占全球总人口的一半

2024年,全球玩家的数量已经达到34.2亿。

而这波增长的“黑马”正是PC——2023年,多个成功的跨平台游戏引发了热潮,这让PC玩家的阵营以每年4%的速度持续增长,到2024年突破9亿大关。

举个例子,《黑神话:悟空》这款神作就登录了 5、Steam、Epic Game Store和平台。之一个是主机平台,你需要买一台PS5并连上电视或者显示器才能玩。而后面三个则是PC平台,你只要有一台能够运行游戏的设备就能畅玩。这种多平台发布的策略,无疑让游戏覆盖了更多的玩家,收入自然也水涨船高。

相比之下,主机增长就有点“心累”了,速度放缓至2.3%,主要是因为2024年主机上的新内容更新乏力,吸引力明显不足。

而移动端玩家的增长也略显保守,仅为3.5%左右,但即便如此,2024年移动玩家的数量仍将达到惊人的28.5亿。其增长推动力是新兴市场——智能手机普及率和移动网络建设还在持续上升。

预计到2027年,全球玩家总数将进一步攀升至37.6亿人。

差不多一半的地球人都是游戏玩家。

玩家地理分布图

亚太最多

从玩家的地理分布来看,亚太地区是绝对的大本营!

2024年,亚太区拥有全球53%的玩家,总数为18亿,同比增长4.0%;近年增长的“主力军”主要来自中亚和东南亚市场。

北美与欧洲市场相对成熟,玩家数量分别为2.44亿与4.54亿,增长速度也较为温和,但其研发创新、分发以及消费力占据主导,是全球重要的游戏市场之一。

中东和非洲,以及拉丁美洲,凭借在移动端的崛起,其玩家数量也在迅速增长,分别占全球玩家的16%和10%。

游戏市场规模

2026破2000万亿美元

2019年,疫情之前,全球游戏市场的规模1440亿美元,经历了疫情期间的爆发性增长后,2022年后有所放缓,今年游戏行业稳步回归到了“稳中有进”的增长轨道。

预计到2026年,全球游戏市场的收入将突破2000亿美元的大关。

这无疑为游戏行业的未来打下了坚实的基础。随着技术的进步和玩家群体的扩大,电子游戏行业的潜力依旧巨大。

各国游戏行业收入

中美双雄

中国是游戏行业收入更高的国家,主要原因包括咱们有庞大的玩家基础、强烈的市场需求、成熟的产业链、以及便利的支付方式……在2022年,收入达458 亿美元;

其次是美国,为 450 亿美元;日本排第三,为 200 亿美元。

不同年龄段的参与及消费表现

越年轻越爱玩

上图中,深蓝色柱是游戏粉丝,指的是那些通过玩游戏、观看游戏内容、拥有游戏或参与社交行为而与游戏互动的消费者。浅蓝色柱是全体游戏玩家中愿意付费的比例。

从对视频游戏的参与度和付费行为来看,年轻世代,如alpha(10后)和Z(00后)这个群体中,游戏爱好者的比例更高,分别为94%和90%,同时这群人在过去六个月内为视频游戏付费的比例也较高,分别为58%和60%。

90后80后为游戏付费的比例也很高,主要原因可能是因为他们真的有钱。

之后,随着年龄的增长,对游戏的兴趣以及付费比例逐渐下降。

游戏发行商收入排名

腾讯断崖式领先

在一篇博客中发布了在2023年上半年,全球收入更高的十大游戏发行商。

值得一体的是,发行商通常是整个游戏产业链中赚走最多利润的主儿,一般来说,发行商在游戏开发完成后拥有游戏的版权和销售权,负责市场推广、分发渠道的选择以及最终销售。这个话语权也兑现成了更大份额的收入。此外发行商还能够通过全球市场的拓展和规模经济效应,更大化利润。

腾讯毫无悬念地称霸全球游戏市场,上半年收入高达154亿美元。这个成绩少不了《王者荣耀》、《PUBG 》和《胜利女神:尼姬》这几款“印钞机”级别的手游功劳。

位列第二的索尼,在2023年上半年赚了80亿美元,很大程度上要归功于第三方付费游戏的大热。

微软的表现相当惊艳,后半年甚至挤掉了苹果和索尼,成为全球第二大游戏公司。

行业进化史

从街机到手游

上图展示了游戏行业发展历史,并通过时间轴直观地描绘了不同类型的游戏平台(如街机、家用游戏机、PC、手持设备、移动设备等)的市场份额变化。

1970-1983年间, 街机游戏() 主导了市场,1977年《太空侵略者》(Space )的成功标志着街机游戏的高峰期。

但随着家用游戏机的兴起,街机游戏的市场份额逐渐减少。

1980年代中期,游戏机()市场迅速增长,特别是任天堂娱乐系统(NES)和超级马里奥兄弟的发布带来了巨大的影响力。1990年代至2000年代,索尼、微软Xbox和任天堂的各类游戏机进一步巩固了的市场地位。

2000年代初,随着PC硬件和互联网的发展,PC游戏市场稳步增长。

2010年代左右,随着智能手机的普及,移动游戏市场迅速崛起,与此同时订阅和免费增值模式的成功带来了巨大的收入增长,目前仍然占据半壁江山。

最近几年,云游戏和VR/AR逐渐进入市场,但目前它们的市场份额仍然较小。随着技术的进一步发展,这两个领域可能会在未来获得更大的市场份额。

行业四象限

机会在独立游戏?

2023年是AAA级游戏发布的吉年:诞生了很多神作例如《塞尔达传说:王国之泪》和《暗黑破坏神IV》、《博德之门3》等等。不过,国外今年AAA游戏表现欠佳,原因也是多方面的,一来成熟市场的玩家增长有限,地盘都已经固化下来了;二来3A游戏制作成本极高,当下的融资环境也是逆风。

比较被看好的是独立游戏(Indie Game),它是指由个人或小型团队独立开发并发布的电子游戏,目标往往是针对特定的受众群体,且其成功主要依赖于口碑传播和社区支持,而不是大规模的市场营销,开发者在创意、设计和制作过程中拥有更高的自 *** ,可以探索更加独特和创新的游戏概念。

目前只有少数大型发行公司专注于这一领域,这也使得市场有整合的潜力。;并且中等规模预算(50万至500万美元)的项目有可能取得超出预期的成功,在投资回报比上更诱人。

投资趋势

遭遇低迷……

2021年2022年这两年,可以说是游戏行业投资的“高光时刻”,总投资额高达130亿美元的量级。投资热潮让整个行业仿佛进入了“狂欢模式”,资本的涌入也助推了一大批新兴公司和项目。

然而,转眼到了2023年,这股热潮明显降温,投资总额急剧缩水至22亿美元,早期和后期阶段项目各自只获得了11亿美元的资金支持。

尽管整体投资环境降温,但依然有一些眼光独到的顶级风 *** 司,比如 、 Fund、和等,依旧在积极投资游戏行业。毕竟游戏行业是一个高度创新驱动的行业。新技术(如VR、AR、AI等)的应用、新玩法和新商业模式的引入,可能带来极高的回报。这些公司敢于在市场冷静期下注,看的正是游戏行业的“高风险-高回报”。

股市表现

蓄势待发?

游戏行业最近几年在股市上的表现比较低迷,自疫情(2020年1月)以来,科技七姐妹大口吃肉的时候,但游戏巨头们平均爹了10.9%。

一方面是增长放缓,特别是新一代游戏主机的供应受限,导致大型游戏发行商推迟了重要游戏的发布,从而拖累了2022年的收入;同时更大的游戏市场中国出台了严格的监管。

不过,监管机构态度有所缓和,2024年投资者对这一信号表示乐观,导致中国游戏股有所回升。

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