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2025-01-03
1993年刚刚加入SCE的菲尔·哈里森,是当时负责向第三方开发商和发行商们大力宣传的主要传道者之一,他说:“我们必须夜以继日地工作以求能获得第三方的信任,因为把硬件推向市场是一回事,但要运营、推广和销售就是另外一回事了。”由于当时的索尼有着与任天堂和世嘉都不一样的运营模式,所以他们手中掌握着改变整个电视游戏业的机会,而这种改变也是当时绝大部分第三方渴望已久的。
“很多第三方非常关心我们作为发行商将采取怎样的商业模式、权利金的分配情况如何以及我们如何制造和发行软件等等。”菲尔·哈里森说:“我们所采取的是与世嘉和任天堂都不同的商业模式。虽然现如今游戏业的经营模式已经没有那么多限制了,但在那个年代,要在任天堂的16位主机上卖游戏,是一件昂贵且伴随着巨大风险的事情。”
PS在欧美迅速成功的两位幕后功臣,克里斯·迪尔(左)与菲尔·哈里森(右)
真正令广大第三方敞开心扉的,是索尼当时制定的销售和发行解决方案,即由索尼统一制定游戏的首批出货数量并全权负责制造和流通环节的管理。“很多我们在日本的合作伙伴当时都表示对这台主机很感兴趣,但他们更关心自己的游戏将如何被推向市场。”菲尔·哈里森解释说:“这个时候,索尼与索尼音乐娱乐之间的合作起到了关键作用。”
1994年,索尼邀请了全日本数百家软件开发商的代表,并向他们展示了索尼在市场推广方面的决心,“我们对这些代表们说,我们清楚对大家来说这将是一次挑战,所以我们建立了我们自己的销售团队并将会身先士卒。这样做所产生的连锁效果是,越来越多的第三方开始加入我们,越来越多的游戏被陆续不断地开发出来……”
菲尔·哈里森在工作中发现,很多第三方甚至在权利金协议确定之前就已经开始将资源投入到上,“这种支持和信任令我们感到难以置信,因为那个时候我们甚至还没有公布公司的组织结构,1993年11月的时候外界只知道我们叫索尼电脑娱乐。1994年年初的时候我们还没有宣布运营模式,甚至都不算一家正式的公司,在日本以外连领导团队都没有。但很快一切就都改变了,起到关键作用的,在西方是EA,在日本,则是Namco这样的大型发行商的加入。”
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