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2025-01-03
据说世上只有两种人:玩游戏的,和不玩游戏的。
或者更宽泛地说,依旧是两种人,一种人视游戏为洪水猛兽、玩物丧志,另一种人相信寓教于乐,或者抛开功利目的,他们愿意单纯地享受游戏。
两种声音的争执,在电子游戏于上世纪80、90年代进入国内之后,带来了一浪又一浪舆论之争。起初,是沉迷网吧的网瘾少年,是“电子 *** ”的污名化,是令人发指的豫章书院、杨永信电击戒网瘾学校;二十多年过去了,舆论之风似乎悄悄倒向了另一侧,随之而来的资讯是中国电子竞技战队夺冠、大学开设电子竞技和游戏设计专业、职业电竞选手培训机构兴起……
但无论哪种声音,在当下的国内社会,都无法完全占上风,这也是新时代的父母们最举棋不定的困惑之一。到底该不该限制孩子玩电子游戏?自由与规矩的限度何在?面对游戏,到底该抱持怎样的态度?
在两种声音交替的今天,在越来越多人成为游戏玩家的时代,游戏——无论是广义上的“游戏”或狭义上的“电子游戏”,都已然成为游戏设计者、从业者和当代研究者自觉的思考命题,这是一场从社会学、心理学、教育学到人类学,从文艺理论、媒介研究再到哲学意义的重新审视,面对一个已然游戏化的世界,这种审视,可能比单一的褒贬评判更有意义。
电子游戏史前史
在西方的游戏史梳理中,古代计数游戏《宝石棋》(Mancala)是已知最古老的游戏,而在古中国,也留下了各种棋类、球类游戏的记载。游戏之一次进入史书,可以追溯到三千多年前,公元前5世纪,古希腊作家希罗多德在《历史》(又称《希腊波斯战争史》)一书中记录了游戏如何帮助吕底亚人熬过了 18 年的大饥荒:
“大约3000年前,阿提斯(Atys)在小亚细亚的吕底亚为王,有一年,全国范围内出现了大饥荒。起初,人们毫无怨言地接受命运,希望丰年很快回来。然而局面并未好转,于是吕底亚人发明了一种奇怪的补救办法来解决饥馑问题。计划是这样的:他们先用一整天来玩游戏,只是为了感觉不到对食物的渴求……接下来的一天,他们吃东西,克制玩游戏。依靠这一做法,他们一熬就是 18 年,其间发明了骰子、抓子儿、球以及其他所有常见游戏。”
游戏可以是一种“极为有益的逃生”,未来学家、游戏设计师简 · 麦戈尼格尔在援引这个例子时这样阐释。尽管如今沉迷电子游戏的行为常被指责为一种对现实的逃避,但麦戈尼格尔认为,游戏可以是一种“有目的的逃脱、经过深思熟虑的主动逃离”,而非人们通常所以为的被动消极、不得不为之的逃避。
从最广义的角度说,在人类文明进程中,说游戏与人类(或动物)相伴而生也不为过。当然,追溯到电子游戏的诞生,故事就要从上世纪 80 年代的大洋彼岸说起了。比起国内电子游戏的“后发性”与对舶来品的恐惧感,美国最早期关于电子游戏的叙事里,则充满着主动革新、敢为人先的颠覆精神, 甚至是几个年轻人白手起家的创业传奇——彼时,电子游戏的载体还是街机,而在80年代初的美国年轻人中,更流行的日常娱乐项目就是去商场玩街机游戏《太空入侵者》——这也是 1980 年首届全美电子游戏锦标赛的比赛游戏项目。随着《太空入侵者》的火爆,美国掀起了一场电子游戏革命,有三十多家电脑和电子公司争相投入了街机游戏的开发中,游戏产业随之迅速蓬勃,连底特律、密歇根这类汽车工业城市,两年内有牌照的街机数量增长也超过了两百倍。
这样的背景下,当时麻省理工学院的在读大学生道格 · 麦克雷趁热买了几台街机搬进男生宿舍楼,赚取同学的游戏费。尽管玩一次只需要一美分硬币,但竟然收入不菲,在后来的采访中,麦克雷称自己可以直接背着一麻袋美分硬币去银行交学费。
只是很快,麦克雷发现自己靠街机赚到的钱越来越少。每个游戏都有自己的周期,一旦玩家掌握了赢得游戏的方法,他们也会很快失去对游戏的兴趣。1981年的寒假,麦克雷和他的两位同学一拍即合,开始对当时最火的游戏《导弹司令部》进行增强套件改动,制作出2.0版本的《超级导弹攻击》,设定了更快更多的导弹、更小的云层,不同的颜色对应不同的攻击模式,加上新的声效、全新的攻击目标 UFO。
游戏难度的强化,效果显著地提高了街机的赚钱速度——玩家更难通关,每一局的游戏时间更短,玩家投入街机的硬币自然也越多。麦克雷不再只满足于赚玩家的钱,很快,他又将增强版游戏以295美元的价格卖了一千份给街机老板,短短几个月内迅速赚到25万美金。那年夏天原本要毕业的道格 · 麦克雷和他的搭档们,随之选择了辍学创业。他们意识到,一个崭新的产业机会正在他们面前展开——事实也的确如此。
资本、“瘾品”化与玩家的反抗
很多年后,在 Netflix 纪录片《High Score》的采访面前,麦克雷说得很直白:“(提高游戏难度)就是为了赚更多钱,没错。”
电子游戏在诞生之初,的确与资本之间有密不可分的关系,可以说,正是在资本利益驱使下,游戏设计者为作为大众消费品的电子游戏赋予了“瘾品属性”——虽然这并非所有游戏的原生属性。但90年代初电子游戏引入国内后,这种与资本伴生的瘾品属性,成了电子游戏呈现在国人面前的之一面貌,从而演变成了国人眼中电子游戏的“原罪”。北京大学艺术学院游戏研究方向的博士生李典峰讲述了国内接受游戏的后发性过程:
电子游戏真正开始在国内产生巨大社会影响的时候,是中国的城市化建设加速推进、网吧开始在城乡结合部地区大规模铺开时。两种社会现象开始大规模出现:其一是集中上网的城市无业青年(包括学生),其二便是大型网络游戏的出现,如《Dota》、《魔兽争霸》、《传奇》等。最早在国内赢得大量玩家和收入的这类大型游戏,它们的设计机制恰恰是让人沉浸或者说上瘾的。尽管从游戏设计的角度说,这些大型游戏其实极为优秀、甚至可以在现实生活中给予玩家各种积极意义和正面反馈——但也正是从此时开始,国内出现大量家长抱怨电子游戏、所谓电击治疗网瘾学校之类的负面资讯。
李典峰,北京大学艺术学院游戏研究方向博士生。
“它不会像是早期的美国,作为一个电子游戏和计算机技术原生的国家,它有这些学生自发通过游戏创业、养活自己,成为了最早的信息资本工业的发起者和创始人。我们没有这部分人群,我们对于它的理解也是落后的。”
2004 年,在甚嚣尘上的游戏成瘾舆论下,国内出台了游戏机禁令,直接限制了微软XBOX、索尼PS系列、任天堂 Wii 等各类游戏主机在国内正常销售流通,而这一禁令直到 2014 年才解除。在李典峰看来,这持续了整整十年的游戏机限制令,某种程度导致了国内游戏市场“劣币驱逐良币”的情况:国内近乎畸形地诞生了一大批粗制滥造、吃相难看的网页游戏,以道具收费为主的“免费”游戏。
这最终形成了一个恶性循环:普通大众玩家只能接触到为赚钱而设计、使人上瘾的游戏,游戏公司只需要不断让玩家“上瘾”便可大量获利,社会舆论因为种种游戏上瘾的负面案例加剧对游戏的偏见,政策一刀切地限制所有游戏进入市场,包括将设计精良、有艺术审美的游戏拒之门外,游戏玩家的审美下限被不断试探……
而在游戏原发地美国,一场发生在 1983 年的“雅达利大崩溃”,足够早地为游戏制造行业敲响了警钟,某种程度上提前避免了这种恶性循环的发生。这是一次因发行烂游戏、最终导致整个美国游戏业大萧条的标志性事件,当年,因大量滞销而被掩埋的游戏卡带约 70 万份,主要包括《E.T.外星人》《吃豆人(家庭版)》,直接打垮了这两款游戏的发行制作公司——当时全美游戏行业的龙头雅达利公司。
臭名昭著的雅达利游戏《E.T.外星人》,制作周期仅有 5 周,改编自斯皮尔伯格的同名电影。多年后,雅达利公司当年被委派制作这款游戏的设计师霍华德 · 斯科特 · 华沙,回忆当时任务之紧急:公司要求这款游戏必须在1982年的圣诞节前推出——提出这个要求时,离圣诞只剩下5周;而在与斯皮尔伯格面谈前,设计师只有36个小时构思游戏,再然后是5周没日没夜的编程开发。
这款游戏后来成了一场巨大的灾难。事实证明,游戏玩家绝非一群无脑的“瘾君子”,当玩家已经体验过何为好游戏,他们会用脚投票。游戏评论员给《E.T.外星人》的评价是“笨拙、粗糙、令人生厌”,受到糟糕的口碑影响,圣诞节前,商店收到了大量退货申请,紧接着雅达利 2600 版《吃豆人》家庭版的销量和口碑也不如预期。
在今天,这种只求数量、不求质量的逐利心态,被形象地称为“恰烂钱”。而早在四十年前,年轻的美国游戏玩家就已经用 *** 和退货亮出了他们的底线,直接导致当年美国游戏销量直线下降,游戏行业重新洗牌,热极一时的电子游戏浪潮也就此逐渐退去。
创造美丽的游戏
并不是所有游戏都必须设计成令人上瘾的样子。
1990年代,国内为游戏正名的声音尚且微弱,但依然存在。将游戏称为“第九艺术”的说法,在1997年《新潮电子》杂志中被提出,称其为绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影之外的第九种艺术形式,而文章的作者吴冠军当时仅是一名大二学生。
尽管这并不是一个通行的、被广泛接受的概念,直到今天,“第九艺术”的概念也并未落定,除游戏外,漫画、电视艺术也是“第九艺术”的有力竞争者——但的确有人,用创作艺术的态度对待游戏制作。
“人们会为了寻求惊奇冒险攀登至高山之巅,会为了沉浸在惊奇中而伫立凝视海洋的辽阔。但是尽管每个人都是个奇迹,他们在街道上与他人擦肩而过时却毫无感觉。没人能看到他人的神奇之处,真是奇怪。”
奥古斯汀的这段话,是游戏设计师陈星汉在一次采访中引用的。以《云(Cloud)》《流(Flow)》《花(Flower)》《风之旅人(Journey)》这几款独立游戏赢得口碑和声誉的陈星汉,几乎是前所未有地开创了一种文艺游戏的路数。这些游戏里,没有战争、血迹、枪击与杀戮,只有变幻的云朵、开落的花朵、空阔的旷野、夕阳的霞光、无尽的风,与没有面孔、身着斗篷的独身旅人。
在陈星汉创造的游戏世界里,孑然一身的玩家置身于山川与沙漠间,停止操控手柄时,风声呜咽而过,斗篷被吹起——不知从何而来,亦不知要往何处而去,在这个几乎没有目的的游戏旅程里,玩家有时会进入一种近似禅修的状态。哪怕停下,你依旧能感受到这个充满禅意的游戏带来的震撼。
生长于上海、硕士赴美国南加州大学学电影的陈星汉,算是误打误撞进入了游戏设计行业。14 岁那年,1981 年出生的他迷上了国产 RPG(角色扮演)游戏《仙剑奇侠传》——对许多成长于80、90 年代的中国游戏玩家而言,《仙剑奇侠传》是当时中国原创游戏的巅峰,也是带给他们无数爱与感动的游戏经典之作,仙侠迷们甚至会为他们喜爱的游戏人物填词写诗、创作同人文。那也是之一次,陈星汉因为一个游戏而触动到哭了出来。
国产RPG(角色扮演)游戏《仙剑奇侠传》。资料图片
感动他的《仙剑奇侠传》是一个关于爱与失去的故事。从那时起,少年陈星汉发现自己开始叩问存在的意义:什么是好、什么是坏,什么又是他真正想要过的人生?他暗自决定,要投入到能让人体验到这些美好而深刻的情感的事业中。
当然,那时他尚不知道,这一事业的最终归宿将是游戏。他本意是成为一名动画电影导演,在上海交通大学读计算机系、东华大学辅修数字艺术与设计期间,还和朋友们一起做过三款复刻版游戏(分别复刻自《暗黑破坏神》《风之杖》和《塞尔达》),他负责动画 CG 和建模的部分。2003 年,硕士进入南加州大学电影艺术学院的互动媒体专业后,他几乎把大学期间做游戏的经历抛诸脑后,直到因为会写代码,被老师们分配到南加大电影学院的游戏项目中。
彼时,电影的各种类型和产业都已经非常完善成熟,但陈星汉发现,游戏的类型还有许多空白。以战争和暴力为元素、充满对抗和竞技性的游戏随处可见,他自己大学时也玩《星际争霸》和《DOTA》,为了刺激玩家的好胜心、提高游戏的留存率和氪金值,几乎所有游戏都有分数、排位和竞争机制,但是他想:“游戏产业并不需要再多一个射击游戏,它需要带来启发的东西。”
孤独,相遇,善意,感动,落寞,失去,这些最常见的情感体验,在那些充斥着暴力和对抗的游戏中缺席了。之一次以学生身份参加全世界更大的游戏开发者大会 GDC,看到同龄人创作的独立游戏时,陈星汉感到失望——那些游戏甚至比不上他曾经和朋友们做的复刻版。
独立游戏《云》就这样诞生,脱胎于每个孩子童年的梦想——在云端飞翔。这个模拟飞行的游戏,被陈星汉和朋友免费放到了网上,出乎意料地得到了各国玩家的积极反馈,有日本玩家给陈星汉写邮件说,自己玩的时候竟然哭了;还有人说,游戏设计者一定是个很美的人。
“所以我沉下来思考:做对了什么呢?这个游戏和其它游戏的区别在哪里?我能想到的唯一区别就是这个游戏让你感受不同。在那一瞬间我认识到这就是我人生的呼唤。我可以去改变人们对游戏的看法,而不是成为一个电影或者动画导演。我觉得我有责任去这么做。”
“是系统让玩家变得残忍”
《光·遇》世界游戏界面。资料图片
和电影导演、小说家等所有文艺创作者一样,游戏设计师的心思是骗不了人的。
2019 年,陈星汉与网易游戏合作的《光 · 遇》上线 App Store 后,玩家凌晨之一时间进入了《光 · 遇》的世界。起初,这个世界让她有些摸不着头脑:自己操纵着一个没有面孔、会飞的斗篷小人,遇见不知姓名的其他小人,看不到对方的名字,却可以为对方取昵称、点亮他人的蜡烛,可以拉手一起飞行,聊天需要邀请对方在长椅上坐下……
这游戏到底要干嘛呢?一头雾水时,一个小人过来牵起了她的手,开始带着她满世界飞,点亮先祖留下的遗迹,探索地图,飞累了,就落在广场的长椅上,邀请她坐下,为她解释这个世界的规则。
在这个陌生又好心的玩家帮助下,刚进入游戏的凌晨顿时有了一种“开挂”的感觉。她并不知道这个和自己并排坐着的小人是男是女、年龄几许、职业为何,只知道她们俩的关系,在短短半小时内从全然的陌生人起步,迅速建立了一种特殊的令她难忘的联结。很难描述这种联结究竟是什么,亲密说不上,她们对彼此几乎一无所知;但过去这半小时的相遇和帮携,似乎又让她们之间拥有了某种心照不宣的默契。
这样的经历,不只凌晨一人独有。这些陌生的善意涌现,很大程度上源于陈星汉为《光·遇》世界设定的规则——友善。与Eurogamer对谈时,陈星汉提到游戏系统对人的改变:
“在电子游戏里,有这样一个假设:如果你随机在网上遇到了一个玩家,将会是一段不良的体验。你认为他们会成为 *** ,是吧?但听好了:我们没有人生来就是 *** 。我相信一般来说并不是玩家真的是个 *** 。是游戏设计师让他们变成了 *** 。如果你把每一天都花在互相杀戮上,你又怎么能成为一个和善的人呢?所有对的主机游戏都是关于互相杀戮,或者一起杀死其他人……我们的游戏让我们变成了 *** 。”
“是系统让玩家变得残忍,不是玩家自己。所以如果我使用了正确的系统,玩家就是人类,他们的人性就会被发掘出来。我想要给游戏带来人的价值,并且改变玩家(在网上随机遇到其他玩家将会是不好的体验)的假设。”
《光·遇》团队为此特地在官网上设立了一个“帮帮池”,玩家可以在里面许下自己的愿望,或者留下自己想感谢的人与事。“想在游戏里听一场《天空之城》的演奏会”“想要每一次旅程都不再孤独”“想当一个拾星人,在墓土里守着,有人被撞掉星星了就跑过去帮他捡起来”……还有人写,“希望有一天我能像陈星汉老师一样,做出令人惊艳的、能称之为艺术的游戏作品。”
对玩家凌晨来说,那次美好的遇见仅是一次萍水相逢。后来,凌晨再也没有在游戏里遇到那个教会她飞行的陌生朋友——像所有陌生的善意一样,在一次偶然的相遇后,人们感激着道别,人生轨迹从此不再相交。
但是,那些人的名字,毫无预兆地再次出现了——游戏里,去暴风眼献祭后,会出现一条重生之路。与此同时,路的两边,这旅途上遇到的所有人的名字,出现在屏幕上,像星空一般,在自己的世界里熠熠闪光。
那一刹那,凌晨突然有了想哭的冲动。那是她在漫长的平淡无奇的日常生活里,很难获得的被震撼的时刻。
Z世代:游戏、社交与教育
Minecraft(我的世界)游戏界面。资料图片
12 岁的初中生小丸子,作为一个《光·遇》的“老玩家”,常常是那个带新人飞的角色。“很多《光 · 遇》老人都喜欢带萌新,”她说,“有些萌新老是不听话、不牵我手,我还会很生气的。”
小丸子的确是一个老玩家了,不仅是《光·遇》,从小学三年级开始,在班上同学的带动下,她开始接触建造类游戏《Minecraft(我的世界)》,之后又断断续续玩过《纪念碑谷》《跳舞的线》《第五人格》和各种音游。不久前,她作为青少年代表在联合国做了一次英文演讲,称要“为游戏正名”,主题就是《游戏是我精神生活的一部分》。
小丸子在2020联合国互联网治理论坛中国会场。
“我身边同龄人几乎没有不玩游戏的。”小丸子生活在北京,游戏已经成了她同代人社交的工具——认识新朋友时,只需要问一句“你玩什么游戏”,就总能顺利开启话题。
之所以玩《第五人格》《王者荣耀》《刺激战场》,也是出于和朋友组队开黑的社交需求。在联合国的演讲里,她说:“如果大人在一起社交就是一起吃饭、唱K、打麻将、参加音乐节,我的社交就是一起联机玩游戏。……玩游戏就是我的休闲文化生活,跟大人看一部电影、看一个小说、打一场桥牌、看一个艺术展览没有什么区别。”
小丸子的父母都从事媒体工作,他们相当开明,最初并没有限制女儿的游戏时间,相信女儿可以自我调整管理,甚至会尝试和女儿一起玩她推荐的游戏,比如母女俩都喜欢的《纪念碑谷》;但好景不长,他们很快发现,自己低估了游戏的“上瘾”程度。
小丸子也承认,有一段时间,她的确玩得有些过头,一玩就是好几个小时,根本感觉不到时间的流逝。有时自己也玩累了,但还是出于惯性停不下来,直到妈妈喝止没收她的手机。
在心理学里,因专注投入某事而忘记时间的状态叫做“flow”(一种译法为“心流”),它的出现需要一个具备适量挑战的有趣活动、一套清晰的规则、明确的目标和结果,经过轻松而紧张的练习,将行动者的技能推向极限,让人轻易忘记时间概念。但这并不只发生在游戏玩家身上,运动员、音乐家、创作者也经常能体验到,只不过在“正事”上人们以“废寝忘食”名之,而到了玩游戏上,就成了玩物丧志和“上瘾”。
但以游戏化视角看待世界的人们,反而从游戏中找到了教育的秘密,让学习像游戏一样令人上瘾和快乐的秘诀。比如,像《魔兽世界》的任务升级机制一样,把学习分解成逐个的小任务,并根据任务完成情况设立正向反馈和奖励机制;又比如,每个任务的难度水平不能过高也不宜太低,前者让人畏难而退,而后者则让人失去挑战兴趣——和游戏一样。
时代的确变了,小丸子没有因为“上瘾”而失去游戏自由。几次家庭会议后,父母规定她的游戏时间每天不超过一小时,虽然偶尔超时。小丸子自认还是从游戏中学到了一些事情,比如团队合作,比如克服恐惧。
最初接触《第五人格》时,小丸子和朋友们一起打排位赛,她会紧张到手脚发抖。游戏场景设计在一个黑暗的废弃庄园里,乍看上去有些惊悚恐怖,偶闪红光,小丸子一开始觉得害怕,但慢慢熟悉游戏规则和操作后便不再恐惧,有空还会上B站找游戏攻略视频,自学进阶技巧。和朋友一起联机“开黑”时,她们习惯同时开语音通话,讨论战术和分工,想办法合作牵制敌人。朋友们的默契配合让小丸子觉得很有成就感,她甚至从《第五人格》的分工中感知到了自己的特质。小丸子喜欢玩“佣兵”或“勘探员”,都是偏救援、辅助位的角色,而她的朋友多多游戏经验丰富,通常担任团队主脑,在关键时刻给出战略建议。
说起来,多多的家是小丸子和朋友们以前更爱去的地方——多多父母的教育理念更加自由,完全不限制孩子玩游戏。在小丸子看来,多多也并没有因此变得“沉迷游戏”,充其量是比她们玩游戏的时间更长、经验更丰富,更擅长思考游戏中的战术与门道。
而听闻竟然有所谓电击治疗网瘾学校的存在,小丸子吃了一惊:“也许他们也会把我电击治疗的。可是,那是他们自己的孩子,不需要让孩子遭受痛苦吧?真的沉迷游戏,也可能是在平常生活里感受不到什么快乐。父母多带孩子出去玩、去公园遛个小狗之类的,也不至于成这样啊。”
触摸月亮的影子
《尼山萨满》的游戏开发者张圣林对游戏仍抱有信仰和使命感,他相信,和好的小说一样,好的游戏也是对世界的隐喻。他的游戏处女作《尼山萨满》是毕业后加入腾讯“开普勒计划”的小组项目成果,以满族民间传说尼山萨满的故事为原型,融合剪纸、满语等元素,六个人、五个月时间,创作出一款小而美的音游,在 App Store 上线后大受好评。本来梦想成为一名小说家的他,就此踏上了游戏制作的“不归路”——游戏研发是一个极靠运气的事,基本是百中活一,而能存活下来的游戏里,能火的概率更低。
《尼山萨满》游戏开发者张圣林。
按张圣林的话说,“孵化成功都有一个共同的原因,就是老天眷顾你,孵化不成功各有各的原因。”但哪怕是这样,游戏行业的暴利,依旧吸引着大量资金和公司前赴后继。2020年《王者荣耀》日活跃用户数量已经过亿,任何游戏公司只要出现一个像这样的爆款,便可养活整个公司的游戏开发团队。
然而,张圣林心底有执念,他并不愿意自己制作的游戏完全为逐利而生。他理想中的游戏,应当能很好地隐喻和传达出这个世界本质性、超越性的所在:“这是非常困难的,但是其实你有办法表达出来。这就像是你抬头看不见月亮,但月亮总能照在水里有影子。”
戏称自己“靠打游戏拿北大硕士”的 90后游戏研究者耿游子民,在经典RPG游戏《最终幻想7:核心危机》里曾触摸到那“月亮的影子”。
耿游子民,北京大学艺术学院游戏研究方向硕士生。
震撼他的是那款游戏的结局。2007 年,这款作为《最终幻想7》前传的番外游戏《核心危机》刚刚在 PSP上发售,恰巧,当时还是初中生的耿游子民在那时得到了人生中之一台 PSP 游戏机,自带了《核心危机》的游戏盘。将近一年时间里,他只有这一个游戏可玩,因此格外认真。“很难相信”“感觉像看电影一样”,他这样形容之一次接触《最终幻想》系列游戏的感受——但比起电影,玩游戏的代入感、交互性又远远大于被动观看。
《核心危机》是一个悲剧故事,游戏里,主角扎克斯为了保护正传中的主人公克劳德,最终在战斗中死去。耿游子民会把自己代入到扎克斯的视角里,打到游戏的结局时,他发现自己面对的敌人无穷无尽,而他的血量也似乎无穷无尽——屏幕上有个类似老虎机的装置在不断随机滚动,显示的都是扎克斯一生中遇到过的角色,一旦转到三张重复的面孔,就会触动技能为扎克斯加血。每次被攻击到越来越虚弱时,画面旁边仿佛是扎克斯的回忆在慢慢消逝,但渐渐地,所有人的面孔都淡去,只剩下和女主的回忆,老虎机便不停地转到女主、不停地为扎克斯加满血……
那天下午,抱着一定要通关的决心,耿游子民从中午一直打到晚上。整整五个小时,他依旧没死,敌人依旧无止境地出现。他内心几近崩溃:这个游戏到底有没有尽头?
最后,他终于在现实中放下了游戏机,放弃继续战斗。顺理成章地,作为扎克斯的他“死”了;意外的是,游戏最后的播片开始了。
那一刻他恍然大悟:原来,这是一个必须主动放弃、才能看到结局的游戏。
玩游戏,一件正经事
历经三次考研,耿游子民最终考进北大艺术学院,加入游戏研究的课题组,可以正大光明地把玩游戏当作学术研究的“正事”了。
作为新生事物,国内的游戏研究目前尚处于边缘和无体系的状态,研究者也来自外围的各种学科,比如偏人文学科的媒介研究、文艺理论、社会学、人类学、心理学,或者偏理工学科的计算机科学等,用李典峰的话说,尚且没有建立起游戏研究的地基,更毋论学科共识或基础理论。
在北大游戏研究的课题组里,像李典峰、耿游子民这样玩游戏的年轻人,一边希望推动游戏研究的地基建设,比如说至少有一本正经的游戏研究学术期刊,同时也正在筹划汇集起更多、更大的力量关注游戏研究。今年 3 月底,他们即将在北大举办一场游戏研究工作坊,“游戏咏/永生”。之所以把工作坊的名字取为“永生”,是为了对应尼尔 · 波兹曼提出的概念“娱乐至死”——“游戏至死”。
这群年轻人有些反叛,他们既不认为游戏必然导向文化意义上的毁灭,但也不认可游戏被一概捧为“第九艺术”——并非所有游戏都能被冠以艺术之名,也并非只有艺术导向的游戏能被称为好游戏。更何况,商业游戏的诞生历史和资本有着千丝万缕的关系。
三年前,Netflix 推出互动式电影《黑镜:潘达斯奈基》时,许多人都在讨论,这种借鉴自游戏交互手法的电影,是否标志着影游融合的时代即将到来?虽然《黑镜:潘达斯奈基》算不得一个成功的尝试,但无可辩驳的是,游戏的确越来越像电影,而电影也越来越游戏化。2021 年春节档电影《刺杀小说家》上映后,学者车致新从游戏与媒介融合的角度,把这部电影解读为一个“有意模仿电子游戏的媒介形式”:在游戏化、媒介化的世界里,石头会拐弯,在小说里重生的红色武士会突然拿出一台‘冒蓝火的加特林’疯狂扫射——当“冒蓝火的加特林”这个在游戏中常见的梗突然出现在银幕上,电影院里四处响起年轻的笑声。
车致新,北京大学资讯与传播学院博士后,现任北京外国语大学讲师,主要方向为游戏与媒介研究。
电子游戏这种媒介,究竟将走向何方?没有人知道,也没有人敢断言。它会消失吗?还是会与别的什么融合,变成另一种样子?
这些问题或许引专业的游戏研究者遐思,但此时此刻,在世界的各个角落,数以亿万计的游戏玩家,无论年龄、性别、国籍、职业,正在或大或小的屏幕前,独自一人、或与他人一同沉浸在游戏的世界里,活出另一种生活的可能。
他们为自己喜欢的游戏职业战队的赛事定好闹钟,为游戏的胜负而紧张、揪心、捶胸顿足,为战队夺冠而热泪盈眶;或者,只是为了消磨碎片的等待时间,在等待下一趟公交来临前打开消消乐;或者,为了与喜欢的人一起“吃鸡”,偷偷熟悉 98K、M416 等各种枪支的属性、暗自练习枪法……
他们中的大多数,可能终其一生也无法成为一名顶尖的职业玩家,受限于所谓的天赋,受限于环境与成长经历。他们只是普通的玩家,享受着游戏带来的最普通的喜怒哀乐。
但正如麦克卢汉在《理解媒介》中所说,“艺术与游戏使我们与常规惯例的物质压力拉开距离,使我们观察和询问”——我们在隐喻世界的游戏中,依旧在寻找源于现实、又超越现实的那些体验,审美的崇高感、道德的英雄感,现实无法轻易赋予一个普通人的那些“超越”。
唯一能肯定的是,没有游戏的世界,将是想象不到的贫瘠。
参考资料:简 · 麦戈尼格尔《游戏改变世界》、格雷格 · 托波《游戏改变教育》、Netflix 纪录片《High Score(剑指高分)》、Eurogamer 报道《Jenova Chen: Journeyman》、李典峰《“影—游”融合背后的视知觉对话——笛卡尔“松果体”与〈巨洞探险〉》、车致新《〈刺杀小说家〉:路空文的图书馆与冒蓝火的加特林》等。除文中提到的受访者外,另外感谢张雨晖等对本文的帮助
【来源】289号
【作者】予卿
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