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Markon Review 游戏行业资讯周报 #31

发布于:2024-10-20 作者:admin 阅读:224

:从开发者处“偷”走 Steam 测试码的“假主播”

的主理人 Simon 最近阅读了一篇有关诈骗的博文,刚好也在其 频道里聊到了 Steam 密钥欺诈者的话题,促使他分享了他掌握的 Steam 测试版本密钥骗局现状。

简而言之,Steam 会为开发者提供一定量的免费密钥供分发,而一些人会从开发者手里骗取免费密钥、转售盈利。除了通过邮件伪装成 Steam 鉴赏家、假冒知名主播等传统、古老(但不代表没人用了)的骗术, 还介绍了目前更让人感觉棘手的“假主播”骗术:以他的团队发现的“Dude, What A Heck?!”和“”两个 频道为例:规模中等(1~1.5 万订阅者、单个视频 0.5~1.5 万观看),有定制缩略图,有听起来是真人的讲解,有相关水平不错的评论。

最后提到,以上 频道骗术被认为主要基于人工,如果由 AI 辅助加速呢? 引用了 Human Media 的作者 Lambe 从零开始“搭建”游戏 KOL 的案例,指出了未来的不确定。

来源:,作者 Simon

:《电子游戏月刊》实体合集 35000 美元的 更低目标在一天内打破

据 消息,《电子游戏月刊》( ,简称 EGM)日前宣布了实体合集《电子游戏月刊大全》(The )的众筹项目,筹款开始几个小时就轻轻松松超过了 35000 美元的更低目标,截至发稿时,该项目已从 2481 名支持者处筹集了 美元,目前只剩最后一个 美元的最终目标未达成(出版一期新的《EGM》)。

创立于北美的《EGM》1988 年创刊,2014 年停止发行实体。《EGM》的创始人之一 Josh 告诉 ,他承认游戏杂志日渐衰落的命运,对他来说,《EGM 大全》是一个小小的证明,说明那些才华横溢的记者几十年来付出的努力值得被保存;在他看来,即便是《EGM》创刊时还没出生的人也将能轻松访问这些内容,这非常重要。

来源:,作者 Kaser

市场动态共同社:沙特王储、 *** 财富基金副主席表达增持日本游戏公司的兴趣

据 VGC 援引日本共同社消息,沙特王储、负责沙特公共投资基金( Fund,简称 PIF,为沙特 *** 财富基金)的 bin 在 TGS 活动现场对外表示,因希望帮助沙特在石油依赖型经济的转型中强化娱乐业务,增加沙特 *** 基金对日本游戏公司的投资“始终是一种可能性”,但沙特王储同时表示“将保持沟通”且“不急于做任何事”,他认为该基金无意在未征得同意的情况下追加投资。

VGC 及 的相关报道指出,PIF 于 2022 年 5 月收购了任天堂 5.01% 的股份,截至 2024 年增持至 8.58%,而任天堂此前曾发表声明称,公司是通过资讯报道之一次知道收到了沙特的投资。除任天堂外,PIF 还在日本投资了 、Nexon、光荣特库摩,在沙特以外投资了 Take-Two、EA、动视暴雪。PIF 正在将对游戏的投资划转至旗下的 Savvy Games Group,后者由沙特王储担任副董事长。

包括 VGC、 在内的一些媒体在援引共同社消息时,于最初的资讯稿件中提出“沙特 *** 财富基金考虑追加投资任天堂”,Savvy Games 对此做出两点澄清:沙特资金的投资兴趣针对所有日本游戏公司、而非特定公司;沙特王储不是公司的官方发言人。

来源:Kyodo News+,作者 Yuki ;VGC,作者 ;,作者 Vikki Blake

Steam 开始提示消费者,后者购买的只是游戏的许可证

美国加利福尼亚州上月底通过一项立法(AB 2426,明年正式生效),禁止商家使用“购买”或类似术语、使得消费者认为取得了数字商品的无限制所有权,并要求商家给出“清晰且显著的声明”,解释数字购买的本质。

虽然这只是加州的立法、且尚未生效,但 Steam 近日已参照上述要求修改了购物车页面,在跳转至支付的按钮下方增加提示:“购买数字产品将会授予该产品在 Steam 上的许可”。

评论到,AB 2426 的出台适逢育碧从玩家库中移除《飙酷车神》(The Crew)、引发“Stop Games”游戏保护倡议等背景,这样的立法并未解决根本问题,但至少对消费者给予了更好的透明度。

来源:,作者 Matt Wales

观点讨论读库:虚拟世界侵入现实

本文收录于 2023 年 12 月发行的《读库 2401》中。作者对 ARG(全称“ Game”)这一体裁的成长历程做了简要梳理,尤其介绍了 ARG 发展早期的一些重要节点,探讨了 ARG 的诸多独特、富有魅力之处。作者指出,ARG 并非将一个截然不同的虚拟世界叠加于现实世界上,而更像是让现实世界成为它所营造的虚拟世界的一部分。

来源:读库,作者 雨尘;《读库 2401》豆瓣条目

Jason 就即将发布的新书接受 IGN 专访

彭博社记者 Jason 覆盖了暴雪娱乐 30 余年历史的新书《Play Nice: The Rise, Fall, and of 》将于 10 月 8 日正式发售。日前 接受了 IGN 的专访,探讨了创作幕后以及书中内容,笔者仅做很小一部分的摘录:

写本书的想法始于 2018 年,彼时,联合创始人及 CEO Mike 离职、动视与暴雪逐步开始融合。 在其前一本书《重置》(Press Reset)发布前几个月正式向编辑提出该案,直到加利福尼亚州因性别歧视、不当行为指控起诉动视暴雪, 终于找到了完稿契机。

《Play Nice》并不像很多人想的那样,仅围绕与诉讼有关的暴雪的丑闻, 称自己真正想做的是“讲一个故事”,他采访了很多在暴雪工作的女性,后者中的很多人告诉 ,暴雪被她们视为一个矛盾的地方──糟糕、美好的事情都有很多。

认为,这本书希望补充很多爆款头条、加州诉讼光芒之外的细节(甚至加州诉讼也有误会、错误的表述),他在写书时发现了很多疯狂的、不知从何谈起的轶事。在他看来,暴雪历史的每一个方面都有独特的转折;文化的问题确实存在、且非常重要,但这不是暴雪故事的唯一。

当被问到暴雪的文化在加州诉讼之后有多大的变化, 指出情况确实正在改善:很多肇事者(尤其是高层)在诉讼之前、之后被解职,诉讼催化了人们的反抗,更多人愿意发声,或是组织非官方的员工讨论平台,人们对恶意变得更不容忍;Covid-19 之后,远程工作的兴起抑制了办公室毒性的影响。 认为,很多因素的共同作用下,游戏行业正在一小步一小步地进步。

希望这本书对于讲述暴雪的故事有权威性,并能引起读者的共鸣。这本书令他兴奋的地方在于,无论你玩或不玩暴雪的游戏、对暴雪本身有多大的兴趣,《Play Nice》都会产生吸引力,因为暴雪的故事对整个行业有深刻意义。

来源:IGN,作者

:《冰汽时代 2》在我脑中引发了一场个人和意识形态的风暴

本文作者将《冰汽时代 2》( 2)的游戏体验与其亲身经历的苏联解体时期做了细致对比,探讨了他对该作在意识形态议题呈现方面的极深刻印象。

作者提到,本作的开发商 11 bit 并不探讨游戏是否应该涉及意识形态问题,而是认为这理所当然。作者解读了人口变得更像数字、玩家施行的”安静的暴政“、极端情况下的极端伦理、议会的运作等《冰汽时代 2》的重要元素,以此论证《冰汽时代 2》为何成为他心目中意识形态模拟试验的巅峰。

来源:,作者

二维码

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