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中国企业在韩国运营网络游戏的合规要点

发布于:2024-10-22 作者:admin 阅读:87

前言

2020年中国游戏在海外获得的销售额为154.5亿美元,其中在韩国获得的销售额约为13.5亿美元(占海外销售额的8.8%) ,在中国游戏整体海外销售额中仅次于美国和日本。特别是在手机游戏市场上,中国游戏进军韩国的现象尤为突出。 至2021年6月23日为止,韩国谷歌销售额排名前20位的游戏中有6个是中国游戏。 4399 Korea的《奇迹之剑》排在第4位, Games的《Rise of 》排在第5位,腾讯游戏的《白夜极光》排在第6位, Games的《三国志战略版》排在第13位, 哔哩哔哩的《Final Gear》排在第14位, 的《S.O.S: State of 》排在第18位。 在韩国游戏市场占49.7%的手机游戏市场上,中国游戏正在大显身手。 因此,中国游戏公司直接在韩国提供游戏服务而不通过韩国本地运营商代理的现象变多。

对此现象,本文讨论中国游戏公司在韩国推出中国游戏时需要经过的法律程序和服务运营中要注意的合规要点,包括:一、游戏上市前的法律程序:等级分类制度;二、游戏服务提供限制:“歇业制(Shut down)”;三、对商业模式( Model)的规制: 随机型内容概率的公布;四、对游戏广告的规制;五、个人信息保护制度。

一、游戏上市前的法律程序:等级分类

(一)“等级分类”义务及其表示义务

在韩国,游戏上市前必须进行等级分类。 韩国《关于游戏产业振兴法律》(以下简称《游戏法》,英文名: Game Act)第21条规定,以流通或使用游戏物为目的制作或发行游戏物的人,事前应从游戏物管理委员会(以下简称“游戏委”)或自身等级分类事业者那里获得关于该游戏物内容的“等级分类”。 现在有“全体可用”“12岁可用”“15岁可用”“青少年不可用”“评估用”“等级免除”六个等级分类。 各等级分类中不能为未满指定年龄的用户提供相应游戏服务(参考下列表格)。 同时,根据《游戏法》第33条(表示义务),在提供游戏服务时,必须标明游戏委决定的等级分类。 例如,如果是手机游戏,在游戏初期画面中必须显示3秒以上的等级分类信息。 即,在韩国提供游戏服务,需要被赋予等级分类,并在游戏服务时标明。

(二)获得"等级分类"的方法(决定等级分类的主体、程序、标准)

“等级分类”可从游戏委或自身等级分类事业者处获得。游戏委(“游戏物管理委员会”)是根据游戏法设立的韩国文化体育观光部下属公共机构。游戏公司在游戏等级分类申请书上附上游戏内容说明书和等级分类规定第23条的资料进行申请,游戏委通过审查后公布“等级分类决定”。 如果等级分类被拒绝,可通过复议申请申请再分类。“自有等级分类事业者”是指,根据游戏法令规定的等级分类标准或与游戏委员会协议的其他标准提供服务的游戏,可以自行赋予等级分类,被文化体育观光部长官指定的事业者。代表性的类型有通过App市场流通大量游戏的谷歌或苹果。 目前在韩国,谷歌(Play Store)、苹果(App Store)、三星电子( Apps)、Epic Games Korea(Epic Games Store)、韩国MS(微软 Store)、韩国任天堂(任天堂在线 Store)等10家公司被指定为自身等级分类事业者。 例如,中国游戏公司通过苹果的推出手机游戏,苹果在韩国被指定为自己的等级分类企业,因此只要从苹果那里获得等级分类后推出游戏即可。 但是“青少年不可用”等级的游戏是例外,因此仍需注意从游戏委获得等级分类。 结论为,中国游戏公司如果通过苹果App Store、谷歌Play Store(手机游戏)或epic Games Store(PC游戏)等被指定为自身等级分类事业者的平台推出游戏,就要根据该平台的政策接受等级分类,其他PC游戏等则要直接向游戏委员会申请等级分类,并接受决定。

等级分类的标准是“煽情性”“暴力性”“犯罪及药物”“不当语言”“投机性”(《游戏法实施规则》第8条)。 游戏委综合判断以上5个标准,决定等级分类。 举个例子,最严格的等级“青少年不可利用”是指,煽情性表现直接具体的情况、暴力或引发厌恶感和恐惧感的因素超过事实表现(15岁)过度表现为鲜血、身体毁损等,对犯罪及药物的描写超过间接性(15岁可用)直接的情况、低俗语表现或投机心理的诱发程度可能对青少年产生有害影响的情况。例如,中国某游戏企业游戏的煽情性、暴力性、犯罪及药物等内容没有太大影响,但游戏内有使用付费产品进行用户间物品交易的交易所,考虑到投机性而被游戏委列为“青少年不可利用”等级。 另一个例子是战略培育RPG某中国游戏,考虑到游戏内容中存在暴力性而在谷歌(自身等级分类事业者)Play Store获得了“12岁可用”等级。 除此之外,还有许多中国游戏获得“全体可用”等级。

(三)违反“等级分类”义务时的后果

《游戏法》第32条(禁止非法游戏物等)规定,关于等级分类,禁止未分类、超出等级分类年龄的游戏服务,禁止接受与等级分类游戏内容不符的游戏服务等。 游戏公司违反禁止义务时,根据游戏法第35条规定,游戏公司可能会受到停业6个月以内或营业关闭处罚。游戏公司对等级分类及相应的管理非常敏感的原因就在这里。 一般来说,游戏公司运营着多个游戏,因为一个游戏违反上述分类相关禁止义务时,会由于停业而影响其他游戏的服务。 另外,违反上述规定时,可处以1年~5年以下有期徒刑或1000万~5000万韩元罚款,违反等级分类表示义务时,可处以2年以下有期徒刑或2000万韩元以下罚款,需注意刑事法上的危险。

(四)与中国制度的比较和结论

在中国,游戏运营需要获得国家资讯出版署的服务许可(版号),另外,在去年由人民网和多家中国游戏公司共同编制的《网络游戏适龄提示》团体标准对各游戏提供服务的年龄段和各等级详细规定进行限制。但是在韩国,并不需要游戏的许可程序。 在韩国设立的分公司在提供游戏服务时,相关公司需经过游戏业注册,但与个别游戏的许可无关。韩国等级分类制度在限制可服务的年龄段方面,可以认为具有与《网络游戏适龄提示》团体标准类似的功能,但除年龄段外,不包含其他限制内容。总而言之,在韩国推出游戏前,只要经过等级分类程序,无论是否在韩国设立分公司,都可以根据等级分类年龄范围内提供游戏服务。

二、游戏服务提供限制:“歇业制(Shut down)”

韩国的“歇业制(Shut down)”是为了防止未满16岁的青少年沉迷网络游戏,在一定时间内禁止提供网络游戏的制度。 根据青少年保护法第26条,网络游戏提供者从夜晚0点到次日6点,不得为未满16岁的青少年提供游戏服务。但是该规定目前只适用于网络PC游戏、网页游戏等,不适用于手机游戏。但“歇业制”的主管机构“妇女家庭部”每两年调整一次该制度的适用范围,下一次适用范围的调整可能在2023年5月。

与中国的制度相比,2019年中国国家资讯出版署发布了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,实行了比韩国更广泛的防止未成年人沉迷网络游戏的制度。上述通知的限制大致包括:(1)深夜禁止提供游戏;(2)游戏时间限制;(3)结算金额限制等三种。禁止深夜提供游戏与上述韩国的“歇业制”相似,但是韩国手机游戏被排除在适用对象之外,禁止提供游戏的时间比中国少2小时(参考下面比较表)。另外,韩国不限制游戏时间总量,仅留有部分结算金额限度,不适用于手机游戏。

三、对商业模式( Model)的规制: 随机型内容概率的公布

(一)随机型内容概率的问题

游戏中的“随机型内容”是玩家在游戏中付费购买后,根据相应概率随机获得道具的内容。根据游戏公司规定的一定概率(以下简称“随机型内容概率”),玩家在购买随机型内容后,能获得游戏中物品、变化道具的性能的效果等。因此玩家支付一定金额后,根据随机型内容概率获得比玩家投入的价值更高或更低的游戏道具以及内容。在这种模式下,对于游戏公司来说,以低概率提供随机型内容来获得收益的诱因很大,玩家因无法确定概率而容易产生不满。问题是这种随机型内容会助长投机行为,因为玩家在购买完成之前不知道会有什么样的物品或者变化,因此在获取想要的游戏物品之前,反复购买随机型内容的可能性很高。

(二)韩国对随机型内容的自律规制:公开随机型内容的概率和自律监督

在韩国游戏业界正在自主管理对随机型内容概率规制。韩国游戏产业协会(以下简称“协会”)制定了《为营造健康的游戏文化的自律管理实施条例》 (以下简称《条例》),通过“韩国游戏政策自律机构” (以下简称“机构”)实施其《条例》,促进对随机型内容概率游戏公司自发性规则。《条例》要求把随机型内容结果物的个别概率(胶囊型)表示在用户容易发现的位置,在购买页面上显示关于在哪里可找到其概率。机构定期公开不遵守《条例》的“未遵守游戏物品”请单,公布未遵守游戏物名称、游戏公司名称、国籍、累计公布次数,该清单中还包括中国游戏在内的外国游戏。游戏用户可以随时确认概率未公开的游戏及其游戏公司。由于这种自律规制及监督制度的施行,根据最近自律规制未遵守游戏物的公布资料 (2021. 6. 21. 公布),遵守率达到了90.4%(对象:每月在线或移动设备游戏中各排名100名)。同时,如果虚构公开概率,这种行为会作为以发布虚假或夸张事实或使用欺骗性方法诱骗消费者或与消费者进行交易的行为 ,由“韩国公正交易委员会”会处以罚款。目前,中国法律强制要求本国、外国游戏通过官方网站公开随机型内容概率,以此为基础,可以有效应对韩国的自主管理制度。

(三)针对随机型内容规制的强化趋势

最近,在韩国,支持加强游戏随机型内容规制的舆论越来越高。因为担心以过低的概率会为游戏业界谋取不正当利益,造成投机心理。因此,协会于2021年7月发表了将概率公开对象的随机型内容范围从原来的胶囊型扩大到强化型(改变游戏道具的功能或性能)、合成型(以道具等的结合,偶然获得成果)的《条例》修订版,该修订版将从今年12月开始实施。另外,韩国国内三大游戏企业(3N:NC Soft, Nexon, )之一的NC Soft曾表示,将尽早引入该《条例》修订版。上述自律规则以外,规定随机型内容概率公开义务的《游戏法》修订案也已在国会()提出,运营游戏内随机型内容的游戏公司不仅必要准备对应12月实施的《条例》还要关注韩国《游戏法》的立法动态。

四、对游戏广告的规制

《游戏法》第34条禁止4种广告宣传行为:一是投放与获得等级分类的游戏内容不符的广告;二是投放与获得等级分类不同的等级分类的广告;三是通过表示与游戏内容信息不同的方式投放广告;四是投放游戏内容信息之外提供赠品等助长投机心理的广告。例如,是在韩国游戏公司经常投放广告的视频平台,资讯报道外国游戏公司登载包含煽情性内容的广告实例,引发了大众的批评。该广告是为了吸引用户而由煽情性场面构成广告,但这些场面实际上并没有出现在游戏中。这样的广告属于进行上述之一类,投放与接受等级分类游戏内容不同的广告的行为。向相关游戏公司会征收罚款(《游戏法》第48条)。另外,在实务上游戏中赠送昂贵的赠品活动广告,助长投机心理(上述第四类)成为常见的问题。

同时,广告性信息传送也需获得用户的同意。根据韩国《关于信息通讯利用促进及信息保护等法律(以下简称《信息通讯网法》》第50条(限制以营利为目的的广告性信息传送)第1项规定,任何人若想利用电子传输媒介传送以营利为目的的广告性信息,都必须经过其收信人的明确同意。如果从晚上9点到次日上午8点,要传送以营利为目的的广告性信息,除上述第1项外,还需事先得到收信人的同意(同条第3项)。从实务来说,游戏公司如果想要在游戏上市前为进行事前预约或以 Beta Test发送游戏相关信息,需根据上述规定事先获得用户同意。因此除了在游戏广告内容上规制外,也要注意到广告性信息的传送获取用户同意的问题。

五、个人信息保护问题

(一)在韩国提供游戏服务时保护个人信息的重要性

外国游戏公司要注意的地方之一就是保护用户的个人信息。其理由首先可以在韩国国内的个人信息保护管理体系及法制动态中找到。包括中国在内全世界对个人信息保护的关注和管理水平都在提高,韩国也不例外。韩国《个人信息保护法》(以下简称《个保法》)于2011年3月制定,与《关于信用信息的利用与保护法律》及《信息通讯网法》一起被称为数据三法。2020年,为了应对欧盟《通用数据保护条例》(GDPR),将《信息通讯网法》规定的个人信息保护相关法案移交至《个人信息保护法》,并实现一元化,主管部门由“个人信息保护委员会” 升格为中央行政机关。 *** 认识到个人信息保护的重要性,强化了管理体系。同时,2021年正在推进的《个保法》第2次修订案中包括了提高《个保法》的制裁实效性的方案。例如,目前《个保法》规定的过征金上限是现有‘违反行为相关销售额’的3%以下的 ,而修正案中则上调为‘总销售额’的3%。因此,如果《个保法》第2次修订案通过,违反《个保法》的法律风险有可能大幅增加。考虑到韩国国内个人信息管理体系的强化和法律制裁水平的提高动向,为了韩国国内稳定的游戏服务,必要对个人信息保护问题保持高度的关注。

中国也应对了加强个人信息保护的世界趋势,《网络安全法》在2017年6月生效,《数据安全法》在今年9月实施。最近针对个人信息《个人信息保护法》(草案二次审议稿)正在征求意见。所以需要关注立法动态,要注意在具体内容上与韩国在个人信息保护方面的异同,以防止因中韩之间法律上冲突而会发生的问题。

同时,除了上述法律风险之外,也不能忽视社会舆情对销售的影响。媒体对侵害消费者个人信息权利的事例比较敏感。如果用户发现游戏对个人信息保护不足的游戏服务,很可能不愿利用该游戏,这直接影响销售额。总之,为了应对加强的韩国个人信息保法制,避免损毁声誉,要审阅外国游戏公司会面临的两种问题,就是个人信息收集和数据向国外传输过程中的违法行为。

(二)热点一:收集个人信息时,要确认是否得到用户的同意

韩国的《个保法》限定性地列出可收集个人信息的条件 ,其中之一是获得用户同意的情况,其他都是特定情况下不能避免的例外性条件。所以,大部分游戏服务收集用户个人信息时,需要获得用户的同意。这一大原则在韩国和中国之间没有太大差异。但是收集个人信息时,对于不需要获得同意即可收集个人信息的情况,在中韩之间存在差异,会产生问题。例如,某中国游戏公司为提供游戏服务针对游戏服务条款获得用户同意,但是该条款中有“根据相关法律和国家标准,在以下情形中,AA公司无需获得用户的认可同意即可收集和使用用户的相关个人信息”。相应"下列情形"包含国家利益等不属于韩国《个保法》列出的例外性情形。因此,玩家为了进入游戏而同意该全面条款,AA公司自己判断这个是为国家利益需要而未经用户同意进行收集。该事例今年6月曾在韩国媒体上被报道,引起了法律上和舆论上争议。总之,中国游戏公司已经熟悉于中国个人信息保护法制,考虑到中韩之间法制差异,如果没有审阅游戏服务条款内容是否符合韩国《个保法》,也同样会产生问题。

(三)热点二:将收集的个人信息向国外提供

根据《个保法》第三十九条的十二第二项,即使信息通讯服务提供者获得了向第三方提供个人信息的用户同意,但如果向国外提供、委托处理、保管个人信息,也必须另行得到用户的同意。同意时,应当向用户告知四个事项:(1)国外提供的个人信息项目;(2)到达国家、提供日期、提供办法;(3)接收者姓名(法人:名称和信息管理负责人的联系方式);(4)接收者的个人信息利用目的、保管利用期间。外国游戏公司为处理个人信息会用韩国以外注册的子公司或伙伴公司,需要国外提供在韩国收集的个人信息,不遵守上述义务可产生法律问题。例如,某中国视频平台企业在美国、新加坡、中国等保管从韩国收集的个人信息,却没有告知上述四个事项给用户,因此被广播通讯委员会予以处罚。对于外国游戏公司来说,如需在国外处理及保管在韩国收集个人信息,要确认服务利用条款等包含上述同意和告知事项。

(四)小结

个人信息保护在法律、非法律风险方面日益凸显其重要性。 这种趋势不仅在韩国,也在包括中国在内的世界范围内也是共同的现象,但每个国家在细节上都有差异。如果不考虑中韩之间个人信息收集时获得同意义务和其例外范围的差异,在用户服务条款上包含不符合韩国《个保法》的内容,要接受法律上或商业上的危险。另外,外国游戏公司,将从韩国收集的个人信息向国外提供时,有必要遵守法定程序包括告知相关信息后获得用户同意。随着中国游戏公司直接进军韩国的事例增多和运营规模扩大,不仅以上两个问题,还需要对个人信息的收集、处理、提供、保管、委托、删除等个人信息全流程进行系统管理。

结语

与中国法相比,在韩国推出游戏时需要经过的法律程序,上市后有防止青少年游戏成瘾的“歇业制”,不能说更严格。在韩国推出游戏,需要通过游戏委或自有等级分类事业者的平台获得“等级分类”,在游戏服务内表示相应等级分类信息,即可根据等级分类年龄段提供游戏服务,没有另外的运营游戏许可制度。为防止青少年沉迷游戏,虽然存在深夜禁止提供游戏的“歇业制”,但只适用于PC游戏,对手机游戏的服务没有影响。随机性内容概率公开在中国更加严格地执行,因此中国游戏公司适应韩国自律规制方式公开概率应该没有问题。但是,对于游戏广告和个人信息保护规则,在游戏上市前,有必要对韩国法的相关内容进行审阅。因为这两类问题,不仅存在法律风险,也不能忽视媒体报道的商业风险。特别是关于个人信息的收集和国外提供相关的个人信息保护问题,条款的内容、数据保存等方面,有必要从整体服务策划阶段的时候就开始考虑。如果理解韩国的游戏相关法制包括上述内容,有利于中国游戏进军韩国,能提供稳定的游戏服务。

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