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2025-01-03
越南
市场规模及概况:报告,智能手机市场发展速度排名第二。该地区目前智能手机总数大概1700万台。2013年越南手游收入大概每月2500万美金。手游进入越南市场面临的更大问题是 *** 部门审批,审批时间长达6个月。但是越南 *** 对预扣税持优惠政策,仅10%。手游ARPU在大概4 – 6美元,ARPPU 55 – 70美元每月。玩家对于中国题材的游戏接受度高。
本地发行:是越南更大的生态系统以及手机游戏平台。MC Corp是集团子公司,2011年3月在河内成立。目前已成为越南领先手游运营公司。
游戏题材:功夫类型,中国历史,三国,金庸小说。MORPG,SLG, COC,赛马类,宠物养成类在市场上的表现都不错,尤其是,COC和卡牌。
热门游戏:《水浒3D》《永生门》《斗斗堂》(茶馆注:成都本土公司千行出品,越南月流水300万)
印度
市场规模及概况:2016年手游和应用市场收入将突破270亿卢比(约39.5亿人民币)。根据印度IMRB 报告,印度智能手机用户,今年年底预计将增长到6700万人,2016年这一数字将上涨至3.82亿人。月活跃移动用户将达1.3亿人。同样,3G用户从2011年的1100万人到今年5600万人,到2016年将接近2.66亿人次。50%的手机上网流量和付费内容收入都将来自于智能手机,市场仍然以谷歌和苹果的应用程序商店为主。2013年3月,印度智能机用户数只有3600万,然而包括智能机在内,只要是能支持上网功能的手机设备达4.31亿台。
本地发行:位于孟买的科技有限公司,是印度本土游戏开发和发行商。是一家专注于印度、中东、非洲以及全球的移动消费者平台。除了研发一系列独特的手游,公司旗下的游戏俱乐部(Game Club)也充当着本地的独家渠道,为全球各地区的游戏开发者提供本地化服务。
游戏题材:棋牌类,,益智休闲类。
热门游戏:《糖果粉碎传奇》,Teen Patti- Poker(提恩帕蒂-印度扑克),COC
南非
市场规模及概况:2012南非游戏产业总收入22亿兰特(茶馆注:约13亿元),主机游戏仍是更大市场,但是紧追其后的即是移动游戏。2012年移动游戏总收入为6.94亿兰特(约人民币4亿)。排名第三为PC游戏,总收入3.94亿兰特。PwC预测到2017年,移动游戏将占南非游戏总收入的39%。南非为非洲智能机渗透率更高国家,约有2500万用户。非洲紧接着是尼日利亚,埃及和摩洛哥。
本地发行:当地最著名的游戏公司,外媒评论很有可能成为非洲的Rovio。
游戏题材:南非的游戏主题很特殊,大都和非洲本土文化有莫大关系,通过非洲文化相关的游戏主题,将整个市场缩小至教育或者益智解谜类游戏。教育相关,休闲益智,环境问题以及内战主题相关游戏也许更能被接受。
热门游戏:Super Level Up(超级升级),Pro (职业网球)
俄罗斯
市场规模及概况:2013年俄罗斯移动应用市场值3.3亿美元以上。智能手机 1740万台,平板 600万台。俄罗斯社交巨头,拥有两亿以上注册用户,活跃度是的两倍。用户443万,安卓用户1440万,iPad用户283万。就全球游戏收入而言,俄罗斯目前排名第12位,目前位于全球iPad商店排行榜第七,甚至在德国之上。俄罗斯手游玩家主要在重度游戏中消费,56%玩家愿意在游戏中付费。 *** 出台计划打造“爱国游戏”以 *** 西方价值观的游戏文化入侵。
本地发行:Game 为莫斯科休闲移动游戏发行商,该公司的城镇建设和找东西类免费游戏大获成功。《割绳子》开发商大规模发展渠道业务。
游戏题材:重度游戏类型、星战题材类似于 on Fire 。
热门游戏: COC,Top -足球经理,《王者帝国》(茶馆注:成都本地开发出品)
中东北非
市场规模及概况:2013年已产生2.6亿美元的收入,目前拥有1亿手游玩家。约10%儿童用户,其他集中于18-30岁年龄段,女性用户占30%。ARPU较低为40每月。约1600万游戏用户。
本地发行:发行商Peak Games目前同时在线用户达到了30万,该公司在土耳其和MENA地区的DAU数量突破了1180万。
游戏题材:首选,FPS具有一定市场份额。策略,休闲益智仍然大受欢迎。
热门游戏:由于涉及国家较多,游戏茶馆主要从市场表现,整理以下游戏市场好评度较高:《迷你怪物》(Tiny )、《街头风云》(Big Time )、《模拟人生:中世纪 HD》、《回到未来》(Back to the Ep 4 HD)
巴西
市场规模及概况:2012年巴西游戏市场规模达10亿美元,预计2013年将增长至14亿美元。其中手机游戏是更大的市场,在2013年总收益中将占比42%(即5.8亿)。还预测,手机游戏月活跃用户约1.15亿(该国人口为2亿)。 Play 10月下载量排名第四。开发经营成本比很多其他地区或国家要便宜许多。游戏机市场已经被进口税逼得步履艰难,因此这块市场对移动游戏端而言,潜力巨大。智能手机和平板电脑的普及率达30%以上。另外明年巴西世界杯必将引发全球足球手游热潮。但是制作一款全球皆宜的游戏绝对能够快速打开本地市场。
本地发行: ,本月刚刚发布《天空奔跑者》( )。旗下有系列移动平台工具产品,为想要进军南美市场提供移动支付和市场解决方案。
游戏题材:受欢迎的游戏大多都是流行于美国和欧洲的游戏,例如射击类和动作类游戏。运动类游戏市场潜力巨大,尤其是足球比赛类。
热门游戏:《糖果粉碎传奇》,COC,Hey Day
中国台湾
市场规模及概况:根据台湾通讯委员会数据,2800万手机使用者中,82%都已经使用3G网络,是全球平均水平的两倍以上。游戏人口约为750万人,其中移动游戏用户约为450万人。 Play 收入10月排名全球第五。继日本和韩国,成为亚太第三个 Play收入重点区域。用户群相对分散,16-40岁为主力人群,女性用户占45%。ARPPU为60元左右,相对较高。
本地发行:台湾本地发行实力不强,目前整个市场被Efun和昆仑两家分割天下。
游戏题材:为首选,卡牌类游戏拥有一定市场份额。RPG和益智类更受欢迎。
热门游戏:《神魔之塔》《魅子》《武侠Q传》
印度尼西亚
市场规模及概况:网游1.9亿美元,在印尼网络游戏终端分布上,智能手机居于首位,比例高达56%,其次为PC(31%)、平板电脑(13%)。印尼约有2.47亿人口,其互联网普及率仅为22%。同时,印尼移动设备保有量大概为2.85亿部,其中智能手机占比25%。 印尼用户付费习惯良好,但ARPU比较低。
本地发行:Kreon ,11月日本Line宣布,与Kreon 形成战略业务结盟,进一步扩大印尼移动市场用户群。两家公司将展开广泛的联合营销,旨在扩大印尼的移动游戏用户数量。并从长远发展来看,两家公司将向印尼偏远农村地区传播他们的品牌知名度。
游戏题材:RPG(16.8%),即时战略(14.2%),模拟经营(13.5%)
热门游戏:COC, Camp战斗营地,《糖果粉碎传奇》
泰国
市场规模及概况:泰国目前拥有1530万智能手机用户,目前只占泰国手机用户25%。2014年有望突破2000万人,达到市场份额38%。平板电脑2014有望突破700万台。安卓占市场份额70%以上。泰国对于移动游戏而言,更加亲睐平板游戏,而泰国本地游戏开发商也重力打造平板游戏。Line为泰国的主要即时通讯工具,拥有1800万用户,即将赶上万用户的市场份额。
本地发行:Ini3数码有限公司,是泰国领先的游戏服务提供商。
游戏题材:被日本Line游戏主宰,例如和Line POP,棋牌游戏流行持久。
热门游戏:《武侠Q传》,Line POP, Thai Texa Poker(泰国德萨扑克)
马来西亚
市场规模及概况:马来西亚有 2900万人口,大概有 750万部智能手机。3G用户达1450万人,同期增长41%,今年年底有望突破1840万人。马来西亚26%的手机用户者是使用着智能手机。安卓:70.1%,苹果:21.1%,其中35.8%苹果用户进行了越狱。新加坡用户比较偏向于国际英语市场。玩家也比较喜欢国际大作。马来西亚比较偏向台湾中文市场。新加坡消费能力也比较高,主要是因为汇率比较强。以 来推广游戏,游戏更好也能用 账号来登陆游戏。页游ARPU为50-200。
本地发行:华为合作伙伴联盟马来西亚更大运营商,大量引入中国品质手游产品在马来西亚发行,种类不限,数量不限,语言要求英语或者马来语。另外 为马来西亚更大游戏资讯平台。
游戏题材:中英文市场对博彩、成人、暴力的接受度高。暂未有官方机构来监督网络游戏。日本风Q版题材。
热门游戏: Ball Z(龙珠Z),Line Pop,GT (GT赛车)
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